プロトスプリントリーグ 下調べ

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@チームメンバーの皆さん
こんにちは。
たこのこです。

唐突ですが皆さん、せっかくCyberagentさんのプロトスプリントリーグに参加できたのですから優勝を目指したいですよね?
私もそう思います。

本リーグでは1週間の準備期間が用意されています。本リーグで優勝するためには、現実的な開発計画を立てて2日間の本開発に挑み、完成度の高いゲームを確実に完成させることが重要だと思われます。

その際、過去の参加者が何を考え、どんな計画を立て、どのような結果になったのかを把握しておくことは、実行可能な計画の立案に役立つと考えました。

本リーグでは、おそらく、振り返り記事の投稿が参加者に推奨、許可されており、インターネット上で多くの文献を確認できました。

ですので、本記事ではそれらを調査し、振り返りの様子と良かった点を切り抜いてまとめました。デスマーチにならないよう、傾向と対策を練っていきたいところです。

優勝目指して頑張るぞ~~~!


資料

https://note.com/ca_tech/n/n718497395dfe
https://note.com/ca_tech/n/ne439fa347a63
https://qiita.com/hikanyan/items/c6e9e571695cd7ccc66b
https://hackmd.io/@nulock/SJr3C-Cjh
https://donabenabe.hatenablog.com/entry/2022/02/22/100949
https://qiita.com/kig/items/402b469cc1b8034d031d
https://konichallengelog.com/ca_proto/
https://creator.game.cyberagent.co.jp/archives/8739


資料の要約

  • 時間制限に苦労しているチームが多い
  • メンバーやメンターと密にコミュニケーションを取ると良い

テーマ

  • かえる(2026年4月)
  • くみあわせ(2023年8月)
  • 遠隔×〇〇(2022年2月)
  • パズルゲーム(2021年7月)

実際の作品

  • https://unityroom.com/games/cook-strike
    • 2023年8月優勝作品
  • https://unityroom.com/games/chargecat
  • https://unityroom.com/games/reincarnate

過去の参加者の振り返り

  • 「〇〇モジュールの開発が想定の数倍時間がかかっててやばい!!」やら「もう間に合わないから△△機能は無しでいこう!!」やら、本当に時間との戦いだった
  • 後々話をしてみたところ、やはりどこのチームも制限時間にはかなり意識を持っていかれていた
  • 優勝したチームの作品がめちゃくちゃすごくて、残念ではありつつもむしろ清々しかった
  • 前日、実際に集まって準備を進めるチームもありました
  • 分刻みの細かいタイムスケジュールを引いているチームもありました
  • 2日目になると進捗に差がでてきます。完成に近づいてブラッシュアップに時間をかけるチーム、思ったように進まないチーム、コンフリクトやバグで苦しむチーム…
  • チームメンバーとのコミュニケーションが非常に重要でした
  • メンターさんからのフィードバックも、「どういうところを洗練していくか」、「一通り完成してそうなのでチーム内で早めに遊んでみる」といった開発方針的なフィードバックから、「料理時間によって差異が生まれると面白そう」といったゲーム内容的なフィードバックまで様々な意見を聞きました
  • 完全な他人と短期間開発で一つの作品を作る場合においては、個人の領域を活かすという独善的(?)な取り組みは完成を遠ざける
  • 内心半泣きになりながらも自分で手を動かし、ゴールできたのは一所懸命にゲームを作っている仲間がいたからです
  • サーバーサイドのメンバーには何回も知識の共有をしてもらったし、メンターさんに助けてもらいまくりました
  • コードフリーズする時間が定められているため、優先順位の見極めがより一層重要になってくる
  • 限られた時間の中で、タスクを洗い出し、優先順位を決めて進める力が求められました
  • メンター神を崇めましょう
  • 自信がなくても思い切って飛び込んでみて良かったなと感じています。ただ今回の開発で『自分の技術的レベルの低さ』が開発の遅れにつながり、チームへの負担になってしまっているのを感じました

過去の参加者が学んだこと

  • 「就活真っただ中の同世代の優秀さと目指しているプロの優秀さを目の当たりにする」という強烈な経験が出来た
  • 様々な人々との交流やフィードバック交換ができたことが参加する大きなメリット
  • DOTweenやUniTaskといった技術を活用し、短期間でシームレスなゲーム体験を作る技術を学びました
  • 制限された時間内で、ゲームとしての完成度を高めるために、機能の優先順位をつける力が養われました
  • 違う視点を持つ人が集まるといろいろな課題がたくさん見つかりましたし、自分が得意だと思っていた領域でもまだまだ未熟だなと感じる部分がありました
  • 3日間でちゃんと遊べるゲームを作るという時点で大変ですがメンバーやメンターさんから様々な新しい知識を得られるというインプットとアウトプットが凝縮された3日間でした
  • サイバーエージェントさんに入社したときにどのようなことをやるのかなど具体的なお話を聞くことができました
  • 途中で担当メンターさんと10分ほど個人面談する時間があった
  • 「サイバーエージェントのエンジニアの方は、普段どんな働き方をしていますか?」など会社のことについても聞くことができた

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