月報書きます。
よろしくお願いします。
成し遂げたこと
今月のアクティビティを書きならべます。
- GREE 2dayハッカソン優勝
- KT 1week企画インターン参加
- Marvelous 1dayPGインターン参加
- デバッグバイト
- 『水彩画は水底に沈む』開発
- インタラクティブメディア研究室面談
- 『Urban Bust』開発
- Game^3出展
- サークル発表
インターン
9月の前半はインターンやってました。計3つです。インターンが終わったらインターンが始まります。先月ほどではありませんが、忙しない期間だったと思います。
期間の長いインターンは大変です。良い成果物を出そうと、フルパワーで頑張りすぎてしまうからです。
GREEさんのハッカソンは2dayでしたが、それでも翌日は半日くらい死んだように眠っていたので、長期インターンともなれば体調管理しっかりしていかないと途中で燃え尽きそうです。
あらかじめ決めている1日の作業時間を守ることが大事だと思うのですが、私の場合、「コンボ」の概念があると思ってて、1つのタスクを完了すると、勢いで次のタスクも集中してスムーズにこなせたりします。「俺、今めっちゃ調子良い!」といった具合です。
おそらく、社会人になったらニコニコで残業するタイプだと思います。それでいて寿命と作業効率を増してたくさんゲームを作りたい気持ちはあるので、定時になったら「帰れ帰れ!」と、強制的に追い出されてしまう場に身を置きたいかもです。自分を律していきたいです。
とにかく、限界を超えて頑張ったら、どこかでしっかり反動が来ることを再認識した1ヶ月でした。
バイト
9月はデバッグバイトも頑張ってました。
チェック項目が数十万と用意されているので、それらを1つ1つ再現して問題がないか確認します。バグらしかったらフォーマットに従ってレポートを書いて提出します。
これを朝の10時から夜の7時まで続けます。担当するタイトルによって時間は前後しますが、短くても7時間はやってます。
1ヶ月働いてみた結果、「とんでもなく楽なバイトだな〜」となっています。これでお金を貰っても良いんですかね?
おそらく、私がゲーム好きで、かつルーチンワークに強い体質だからだと思います。テストをこなしていたら、いつの間にか終業時間になっています。
普通に天職です。
もし、7時間座っているだけのバイトがあったとしても、こっちの方が快適です。ゲーム業界志望の大学生ですが、ゲーム関連の業務なら何でもやっていけそうだなと考えることになりました。
あと、企業さんが現在進行系で使っている開発環境に触れられるのも良いです。あまり詳しくは書けませんが、「こんな機能あったらいいな〜」が尽く形にされていてビックリです。ログも網羅的に出力されるようになっていますし、めっちゃテストしやすいです。
また、チケット管理の様子もQAの権限内ではありますが少しだけ見れます。休憩時間中にブラウジングしていましたが、開発現場は想像以上に分業化されていました。そして、どちらかと言えば業務連絡よりも場を円滑に進めるやり取りに多くの時間を割いているらしかったです。この時代もコミュニケーション能力は重要な位置付けなのだなと感じました。
特にデバッグツールまわりは為になる機能が多かったので、バイトが終わった後、さっそく真似して開発中のノベルゲームに実装しました。
結果、めちゃくちゃ快適になりました。絶妙な手間が解消され、こっちの方もニコニコで開発できるようになりました。デバッグツールって地味に重要かもです。最終的な開発期間にかなり大きく影響しそうです。
もらったお金はタンパク質に変えています。高いので遠慮しがちでしたが、最近は意識して食べています。週に3回、腕立て伏せとフロントブリッジ、スクワットを3セットして、タンパク質を食べます。これを1ヶ月繰り返した結果、少しだけ腕が太くなりました。
ムキムキになれるし、ゲーム開発の知見も得られて、なにより楽しい…
うーん
最高ですね
強いて言うなら、バイト中はゲーム開発できないことが難点でしょうか。バイトの日はバイトしかできないので、ゲーム開発できません。
当たり前のことだと思いますが、なんとかならないでしょうか。デバッグバイトしながらゲーム開発したいです。無茶です。
やっぱりゲーム開発を仕事にするしかないみたいです。運命からは逃れられない…
オフイベント参加
東京科学大学さんの主催するゲーム展示イベントにゲームを展示してきました。ノベルゲーム『水彩画は水底に沈む』の方ではなく、サークルでディレクターとして開発を主導している方の3Dアクションゲームです。
学部3年なので後輩を先導する立場です。展示のシフトを作ったり、フィードバックから改善策を考えてもらったり、「展示イベント気軽に楽しんでね〜」と呼びかけたり、なるべく後輩が主体的に動ける環境作りに取り組んだつもりです。
実際のところ、上手い具合に回っていたと思います。ゲームについてたくさんフィードバックを貰えていましたし、企画書を見せてプレイヤーにゲームの説明をしていたり、イベント後は「参加して良かった〜」と話していたりしました。
私はディレクターの肩書と責任を背負っていますが、メンバー1人1人が協力してゴールに向かうことができているのであれば、極論ディレクターは必要ないと思っています。現場において、権限が強い人の存在感を薄くすることで、柔軟な組織が形になるように思います。
オフイベント参加2
ゲーム展示イベントの次の日、今度はサークルの方で発表会がありました。立候補したサークル員数名が企画や個人での活動報告をプレゼンします。
私の所属する創作サークルはかなり大規模で、発表会には結構な人数が集まっていました。50人は超えていて、そのうちの半分は1年次でした。3年次ともなると少ないので寂しかったです。
私も『水彩画は水底に沈む』関連を発表することにしていたのですが、どんな内容を話すかは結構悩んでいました。せっかく発表するなら、全力で発表したい気持ちあります。
ところで、私が意思決定する時、良い要素をなるべく多く採用できる方法をよく採っています。
今回の発表会では
・興味を持ってもらえる
・聞いて面白い、楽しい
・ここだけでしか聞けない
・参加して良かったと思えるような
・ためになるような
あたりです。
これらの要素に優先順位をつけて、網羅的に回収できるような発表内容を考えます。
結果、「『水彩画は水底に沈む』はどれくらい収益を出したのか」をメイントピックにしました。
まず、この発表会には、絵描きや曲書き、文字書きなど様々な創作媒体を主戦場としている方々が集まるので、「このゲームに組み込まれたこだわり最新技術」などと、特定分野にフォーカスした発表内容は避けたいと思いました。なるべく全員に関わる話をして、自分ごとのように思ってほしいです。
あと、『水彩画は水底に沈む』の話を友人や家族にすると、「それで、いくら儲かったの?」と聞かれることが多いことも意識しました。「お金の話って満遍なく興味を引けるのでは?」と、私の中で仮説を立てています。一応、関心がない人にも「創作活動で食っていけたら最高だと思いませんか?」という切り口で振り向いてもらいます。創作サークル部員の需要に応えたいです。
そうなると、話者の経歴を強調してプレゼンに説得力を持たせる必要があると思いました。誰が話してるのかは大事だと思っていて、特にお金の話ともなると、「それお前が言う?」と、話を聞いてもらえないことが予想されます。「お前が言っているならそうなんだろうな」と、納得感を演出したいです。スライドの冒頭に創作物でガッツリ収益を出していた過去や、インターン優勝の経歴を盛り込んでおきました。
話し方については、最近よく関わっている人材仲介企業の社長さんの話し方を真似すると聞き心地良さそうだなと思いました。「ここならこうやって話すんじゃないかな」といったイメージで真似します。具体的には、「私はみんなの味方で、何かしらの価値を提供したいと強く思っている」の姿勢です(?)。サイバーエージェントの社員さんにも通ずる気がしています。言語化難しいです。営業の文脈が強いかもです。
スライドはサークルの雰囲気を汲み取って、話の腰が折れない程度にネットミームを盛り込みました。後は文字を大きめにするとか、導線を意識するとかです。
発表の前段階で意識したのはこれくらいです。他は、1番最初に発表できないか主催に相談したことくらいです。序盤が最も参加者の集中力が保たれているハズなので、発表順は早ければ早いほど話を聞いてもらえると思います。
そんなことを考えて1番に発表しました。他の発表とはかなりテイストが異なっていましたが、けっこう真剣に聞いてもらえたかなと思います。
2年前、すごい先輩を見て「自分もこう在りたいな〜」と思って頑張ってきたつもりなので、私から何か学べることを後輩に託せたら、なんだかサークルの新陳代謝の一部になれたみたいで、個人的に嬉しくなれます。度が過ぎるとサークルのガンになるので程々にして消滅します。
おしまい
終わりです。
来月も人生頑張るぞー
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