2026年10月 月報

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こんにちは。
たこのこです。
月報書きます。

よろしくお願いします。

今月成し遂げたこと

  • 学業再開
  • 『教授娘』開発
  • 『Urban Bust』完成
  • デバッグバイト
  • 早期選考スタート
  • 『はしるて』開発
  • 『水彩画は水底に沈む』開発

夏休み終了

2ヶ月の夏季休暇がついに終わりました。

なんだか一瞬で過ぎ去ったように感じる反面、よくよく思い出してみると色々なことに取り組んでいて、体感時間と実時間の差異が変な感覚を生んでいました。

改めて、この夏休みの活動記録を書き並べてみます。

  • 新しいポートフォリオサイト作成
  • 『unity1week』参加
  • 『水彩画は水底に沈む』大型アップデート
  • 『Urban Bust』開発
  • ゲーム制作企画ディレクター
  • 8つのインターンに参加
    • ガンバリオン PG1dayインターン
    • アークシステムワークス プランナー2dayインターン
    • SEGA PG1dayインターン
    • コロプラ PG1dayインターン
    • Cyberagent PG1weekハッカソン
    • GREE 2dayハッカソン優勝
    • Marvelous 1dayPGインターン参加
    • KT 1week企画インターン参加
  • 『神ゲー創造主エボリューション』ノミネート
  • 東京ゲームダンジョン13出展
  • デバッグバイト
  • Game^3出展
  • サークル最終発表プレゼン
  • インタラクティブメディア研究室配属

総括すると、インターンとインターンの合間にゲーム開発を進めたりバイトしたりする日々でした。

ずーっとゲーム開発に没頭していた去年の夏休みに比べて、今年はインターンが度々挟まれていたので、メリハリをつけて活動することが求められていたかなと思います。

ゲーム開発については、投資できる時間の少なさから不完全燃焼感が残ったと感じます。モック開発や既存タイトルの改善に時間をかけていたのも理由の1つです。インターンで得られた知見をアウトプットする機会を設けていきたいです。

以上の夏季休暇によって、変則的なスケジュールの中、スキマ時間を鑑みて計画を立てるタスク管理能力が身に付きました。この力を円滑で柔軟なゲーム開発の実現に役立てていきたいと思います(就活風)。

学業再開

そんなワケで大学3年目の秋学期が始まったのですが、夏休み延長戦といった気分でした。

というのも、1,2年で100単位近く取っていたので、履修する講義が残っていなかったためです。なんと、大学に行かなくても良い日が3日もできました。

これに加え、インターンも一段落し、早期選考が始まる10月後半まで空白の時間ができました。夏季休暇中の方がやること詰まっていたらしかったです。

なので、また就活が動き出す前に研究と実験に取り組むことにしました。

研究について、6から7本の論文を読み、研究テーマを教授と話し合って、関連再現手順を確認していました。

いくつか論文を読んで、その中から興味の惹かれる論文をピックアップした結果、「VR上における仮想手の身体化感を測定する研究」に仮決定しました。

インタラクティブなシステムを介して、人間が何を思い、どんな行動を取るのかといった、認知心理学の側面にも興味があったので、私のスキルとゲーム開発を絡めてこのテーマに決定しました。

(一応、同研究室の先輩が行っている研究を見て、ノウハウを引き継げそうな内容を加味したつもりです)

その後は、過去の仮想手にまつわる有名な論文を読んで、実験手順の再現を試みていました。

私はMeta Quest 3を持っています。そして、3カ月ほどで再現を完了するスケジュール感となっていたので、Meta XR All-in-One SDKを用いて簡単に済ませることにしました。XR Interaction Toolkitを使う手もありましたが、ハンドトラッキングについてはMeta XR All-in-One SDKが細かくデータを取れると聞いたので、後者を選択しました。
(私が使ってみたかったというのもあります)

結果、VR環境については思った以上に素早く再現できました。1週間かけて実装する想定がなんと2日で済みました。SDKさまさまです。

研究の活動報告は以上です。実際に手を動かしたり論文を読んだりすることで、研究の進め方を少し理解できました。

次は実験についてです。

実験と書きましたが、実際はソフトウェア開発グループワークです。私を含め8名のメンバーと共に、リアルタイム通信を使用したゲームを半年で開発します。

開発のレギュレーションはほとんど無く、リーダーを決めてリアルタイム通信さえしていれば、要件定義も実装方法も自由らしかったです。

就活を始めて以来、コミュニケーション能力改善のため、必ずリーダーに立候補するルールを自分に課していたので、今回ももれなくリーダーになりました。ゲーム開発のグループワークならこれまで何回も取り組んできたので、タスクの分配や企画段階まわりを円滑に回せると思います。

1つ意外に思った点があって、意外と技術的な事柄に関心を持っているメンバーが少なかった点です。

弊学科はソフトウェア工学を軸に、ハードウェアやインターネット通信といった幅広い分野の知識を吸収することで、分野横断的な課題解決能力を身に着けていこうというノリの学科です。

なので、このグループワークに集まった同学科の方々も、普段からコードを書いていたり、競技プログラミングをしていたり、何かしらのソフトウェアを開発している方々だと思い込んでいました。

他7名にその旨を伝えましたが、そうでもないみたいです。コーディングは講義中に取り組んだのみで、独学は特にしていないと聞きました。

となると、普段は何に取り組んでいる方々なのでしょうか。弊学科と他者の理解に繋がる機会だと思ったので、休憩時間中に聞いてみることにします。

話を戻して、インターンでは「他職種の方と作業する際は使う言葉に気をつけてコミュニケーションを取りましょう」と何度も聞いたので、そんなメンバーに合わせた言葉選びと話し方、タスクの進め方を意識しました。

具体的には、講義中で扱った言葉や概念をなるべく引用し、githubの学習サイト完了を次週までの課題として設定したりしました。

まだ始まったばかりなので今も試行錯誤中です。楽しい開発体制の実現目指して頑張ります。

『Urban Bust』開発

3ヶ月前からサークル員8名と共に開発しているゲーム『Urban Bust』の納期がやってきました。ハロウィンに大学祭があり、サークルのゲームブースで展示する手筈となっていました。

このプロジェクトでは、私はディレクター兼リードエンジニアとして、各役職の方にタスクを振ったり仕事を提案したり会議を設けたりしていました。

リードエンジニアとしては、githubのリポジトリを作ってメンバーを招待したり、共同開発のガイドラインを共有したり、用いる技術をメンバーに提案したりしていました。

ここで重要なのが、リードエンジニアですがコードを一切書くことができないという点です。今回ばかりは作業しないエンジニアでした。

これだけ聞くと謎なので説明します。

このプロジェクトでは、「最終的な成果物に直接手出しできない」というルールを自身に課していました。コーディングに限らず、3DCGも音楽も企画もイラストもです。私はメンバーを介してのみゲーム開発できます。

というのも、これまでのグループでのゲーム開発経験を振り返ってみると、メンバー全員の仕事を掻っ攫ってしまうことが多いように感じたためです。私の場合、ゲーム開発のことになると結構な量のやる気が出てくるので、1人に課されるタスク量じゃエネルギーの発散が間に合いませんでした。

その結果、ゲームは必ず完成するのですが、メンバーの意思を蔑ろにしてしまうことがあったので良く思っていませんでした。1人がこなせるタスク量にも限界がありますし、メンバーの得意不得意興味関心を把握して適切にタスクを振ることがゲーム開発効率の最大化に繋がると思っているので、強い課題意識を持っていました。

そんなわけで、上記のようなルールを設けたワケです。

もし、ゲーム開発に対するエネルギーをマネジメントに変換できれば、ゲームは完成するしメンバーはハッピーだしで良いことしかないです。

実際、今回のプロジェクトでは、いつも以上にメンバーとのやり取りに力が入っていたと思います。具体的には、プランナー担当にUI要素の詳細な言語化を促したり、リモートリポジトリの連携で困っているメンバーに個別で対応したり、音楽担当に参考となる楽曲を提供するよう提案したりしていました。

なので、例えば、一部のメンバーとしばらく連絡が取れなくなった時はけっこうモヤモヤしました。メンバーに頑張ってもらわないとゲームが形にならないからです。その方の家に突撃して、素材提供に時間を割くよう直接お願いしに行くか悩んだくらいです。

こう書くと、私がゲーム開発の為なら手段を選ばないディレクターに見えますが、メンバーのほとんどは後輩で、ゲーム開発未経験だったことも加味して動いたつもりです。

具体的には、ゲーム開発において、想定外のタスクがそこそこ発生することとか、他職種の方に伝わる依頼の方法とか、github、Unityまわりの知見とかをゲーム開発を通して伝えました。全然私もまだまだだと思うので、一緒に勉強しようの心持ちで協力したつもりです。

そんなこんなで開発は進み、コンセプトの実現のためにいくつか削った機能はあったものの、ゲームは無事完成し、予定通り大学祭に展示することができました。

めでたしめでたし。

プランナーの方に「やっぱ俺ゲーム開発したいわ!」と言わしめたのは嬉しいポイントです。まぁまぁ良さげなディレクターを全うできたかなと思います。

明日にメンバー全員で振り返り会議を開く予定です。ゲームを遊ぶプレイヤーを間近で見ていたメンバーにフィードバックを共有してもらいます。あとは、共同開発を進める上で良かったこととか改善点とかを話せると今後に活かせて良いかなと思っています。

デバッグバイト

今月もデバッグバイトを週2で頑張っていました。計8日です。

「社会人ってすごいなぁ」と、チェックリストを埋めていて思っています。一般的な社会人さんは週に5日間出社していると聞きます。

私は週2の8時間/日で働く社会人未満ですが、これでも「休みたいなぁ(=ゲーム開発したいなぁ)」という気持ちがかなり強まってくるので、週5になったら体が破裂するかと思います。

社会人さんはどうやって正気を保っているのでしょうか?やはり好きなことを仕事にできているのでしょうか。私もゲーム開発が仕事なら破裂せずに済むと思います。

しかし、例えば、銀行勤務の方が銀行業を好んでいるのかと言われたらなんだか違う気もしてきます。銀行員の仕事と言っても色々ありますが、営業に近いと思います。人と話すのが好きなのでしょうか。

人と話すのが好きなのであれば、どんな仕事もやっていけそうです。経営活動をする上で、人と関わらない仕事なんて資本主義の原理上滅多にないハズです。

逆に、人と関わらない仕事ってなんだろう…とか連想を続けていたらチェックリストの記入を間違えたので考えるのを止めました。仕事します。

早期選考スタート

色々なインターンに参加していたので、その分たくさんの早期選考が案内されました。10月の後半になって始まるものが多かったので、現在けっこうタスクが詰まっている状況です。

ESを出すだけならお手軽なのですが、作品提出を求められている場合は大変です。

直近では、ビジュアルノベルゲーム『水彩画は水底に沈む』を、レビュー会を経て改修したものをSEGAさんに提出し、3D直感レースゲーム『はしるて』は、完成版をコロプラさんに提出します。

どちらも締め切りが近くて結構ヤバいです。ゲーム開発終盤恒例のヒリヒリ感が漂っています。やりたいこと楽しいこと全部実装したい心持ちですが、納期とアピールしたいこと、ゲームのコンセプトを鑑みて泣く泣くカットしています。

他の早期選考は、カプコン、KT、サイバーエージェント、Cygame、マーベラス、ゲームフリーク(敬称略)です。噂によると、バンダイナムコエンターテインメントさんも早期選考を進めているみたいです。任天堂さんはよく分からないです。

入社まで1年半近くを残している学生の採用活動に取り組んでいて凄いなと思います。1年半もあれば、企業さんの求める人材像、職種にいくらでも自分を作り変えられる気がしてきます。

提出する作品が一段落したらES書きと面接の練習に本腰を入れようと思います。頑張ります。

おしまい

最近はバランスのよい食事を心がけています。バナナ1房とサバ缶、カロリーメイト2箱、野菜ジュースのコンボで満遍なく栄養素を補給できるのでオススメです。

カルシウムが全然足りないってClaudeに言われ続けてるんで、牛乳がぶ飲みしてます。干しエビもカルシウム多くて良いらしい。

以上です。

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