ConohaでVPSを借り、ドメインはお名前ドットコムで取得しました。WordPressを用いて、以前に使用していたtakoko.netと同じように、記事や成果物といったアウトプットの履歴を残せるようにしました。
成果物
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『水彩画は水底に沈む』公開
本作は、かつての母校だけが残された砂の島を舞台とした、ノスタルジックな雰囲気のポイント&クリックアドベンチャーゲームです。開発期間は1年3カ月、開発人数は9人です。
プレイヤーは、気になる場所をクリックしながら、海に沈んだ元故郷の小島「鳴海島」を探索します。元美術部員で寡黙な主人公・ユイとして、廃校となった鳴海高校を歩き回り、水彩画のアイデアを集めながら物語を進めていきます。
本作は、ノベルゲームを好むメンバーによって結成された「ノベゲーを享受せよプロジェクト」の作品です。各メンバーがそれぞれのこだわりを持って制作に取り組み、1年3カ月にわたる試行錯誤を重ねながら完成させました。ドットグラフィックや世界観、物語などを組み合わせ、他のゲームでは味わえない独自の体験を目指しました。
また、Steamでの公開時には、ゲームの画面比率が崩れる不具合が発生しました。公開直後の深夜にもかかわらず原因を調査し、修正を行いました。この経験から、ゲームを完成させて公開するだけでなく、公開後の動作確認や不具合への迅速な対応も重要であることを学びました。
以下のURLより本作を購入できます。
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『忘却のボタン』 公開
本作は、特殊効果を持つタイルを配置してシナジーを生み出し、大量のコインを稼ぐアドベンチャークリッカーゲームです。プレイ時間は30分程度、開発期間は4日、開発人数は1人です。
本作のこだわりは、音の演出にあります。Adobe Auditionを用いて音源を加工・編集し、ゲーム内の操作に合わせて気持ちよく聞こえるよう調整しました。ゲームをプレイするだけでなく、音そのものも楽しめるような体験を目指しています。
本作は、「もうひとつ」をテーマとして開催された1週間ゲームジャムに投稿した作品です。アイテムを複製することをゲームシステムの核として、シナリオ要素を含んだクリッカーゲームを限られた時間内で完成させることを目標に開発しました。
短期間でゲームを完成させるため、限られた時間の中で実装する要素の優先順位を判断しながら開発を進めました。結果として、自分が目指していたゲーム体験を形にすることができ、短期間でのゲーム開発における企画・実装・調整の経験を得られた作品です。
以下のURLから本作を遊べます。
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『それは八つ裂きの』 公開
真っ赤なドットグラフィックが醸し出す、不穏で暗い雰囲気を特徴とした、短編サイコホラー風のテキストアドベンチャーゲームです。開発期間は5日、開発人数は2人です。
本作では、グラフィックにこだわりました。1枚絵は友人に制作を依頼し、背景には画像生成AI「Adobe Firefly」の生成物を加工して使用しました。生成物の画風を統一することと、物語の内容をより際立たせることを目的として、ゲーム内のグラフィックを赤一色のピクセル調に統一しました。
また、Xを活用した1カ月間の継続的な宣伝や、完全版の有料販売、ローカライズ版の制作とitch.ioでの配信など、販促にも力を入れました。
さらに、初めてシナリオ執筆に挑戦したほか、有償でゲーム内イラストの制作を依頼するなど、これまで経験のなかった分野にも挑戦した実験的な作品です。このゲーム開発を通して、ゲーム開発に関わるさまざまな分野への興味・関心が広がりました。
以下のURLから本作を試遊できます。
https://unityroom.com/games/sorehayatsuzakino
以下のURLから本作の紹介動画を閲覧できます。
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『ひたすらクレーン』 公開
本作は、十字キーと2つのボタンだけで遊べる、シンプルな3Dクレーンゲームです。開発期間は5日、開発人数は1人です。
本作のこだわりは、ゲーム全体の雰囲気にあります。昔のゲームを思わせる8bit調のグラフィックや音楽に加え、トゥーンレンダリングを用いた優しい世界観を構築しました。また、長時間プレイするとゲーム内で日が暮れる演出を取り入れるなど、遊んでいるうちに心が落ち着くようなゲーム体験を目指しました。
本作は、大学祭に訪れる家族連れ、特に小学生をターゲットとして開発しました。過去の大学祭への参加経験から、子どもの来場者が多いことや、物理的なコントローラーを使用するゲームの反応が良いことを把握していたため、自作のコントローラーでも簡単に操作できるゲームを企画しました。
ターゲットとなるプレイヤー層を想定した上でゲーム内容や操作方法を設計するなど、ユーザーを意識したゲーム企画を経験した作品です。
以下のURLから本作を遊べます。
https://unityroom.com/games/hitasura_crane
以下のURLから本作の紹介動画を閲覧できます。
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LINEスタンプ第二弾 販売
第一弾のLINEスタンプ購入者から続編を求める声が寄せられたため、追加で40個のLINEスタンプを制作・販売しました。
今回は、第一弾の使用者への聞き取り調査を行い、実際の使用者から得られた意見をもとに、既存のスタンプでは不足していた表現を補うことを目標として企画しました。
また、スタンプの制作にはAdobe Photoshopを使用し、高解像度の画像を効率よく制作できる環境を整えました。
実際に販売しているスタンプは、以下のURLからご覧いただけます。
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note アカウント開設
小説やゲームの感想、ゲーム制作の記録などを、ブログサイト「note」に定期的に投稿していました。
文章を書くようになったきっかけは、当時所属していたサークル内の企画「デジクリ Advent Calendar 2024」への参加です。企画への参加をきっかけに文章を書く習慣が身につき、その後も継続して記事を執筆しています。
その後、かつて運営していた自サイト「takoko.net」でのブログ投稿を経て、現在は「takonoko.com」にて定期的に記事を投稿しています。
過去に執筆した記事は、以下のURLからご覧いただけます。
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Booth ストア運営
ゲームの販売・マネタイズ
開発したゲームをマネタイズするため、総合マーケットプレイス「BOOTH」にてショップを運営していました。
Unityroomなどのゲーム配信プラットフォームでは体験版を公開し、完全版をBOOTHで販売する形でゲームのプロモーションおよび販売を行っていました。
その結果、3タイトルの販売を通じて2万円の売上を達成しました。ゲームの企画・開発だけでなく、販売やプロモーションまで一連の流れを経験したことで、マネタイズを前提としたゲームの企画・立案について考える貴重な経験となりました。以降のゲーム制作では、ゲームの面白さだけでなく、どのように収益につなげるかという視点も意識するようになりました。
ストアページは、以下のURLからご覧いただけます。
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『りんごを売ろう!』 公開
100万円の借金返済を目指し、中世風の世界でぼったくりのりんご屋を営む、シミュレーションクリッカーゲームです。
本作のこだわりは、クリックではなくスワイプ操作をゲームの基本的な操作として採用した点です。これは、継続的なクリック操作を必要とするクリッカーゲームの負担を軽減するための工夫です。スワイプ操作にすることでプレイヤーの負担を軽減できるだけでなく、木を揺らしているような感覚を得られるという効果もあったため、この操作方法を採用しました。
本作は、初めてマネタイズに挑戦したゲームです。ゲーム投稿サイト「Unityroom」にエンディングまで遊べる試遊版を投稿し、追加機能を搭載した完全版を総合マーケットプレイス「BOOTH」にて販売しました。
この経験を通して、面白いゲームを開発することだけでなく、プレイヤーの購買意欲を高めるためには何が必要なのかを意識してゲームを企画するようになりました。
以下のURLから本作を遊べます。
https://unityroom.com/games/applewourou
以下のURLから本作の紹介動画を閲覧できます。
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『無限神経衰弱』 公開
本作は、神経衰弱をベースに改良を加えた、1プレイ10分程度で無限に遊べるデッキ構築型ローグライクゲームです。開発期間は1週間、開発人数は1人です。
本作のこだわりは、アニメーションにあります。ローグライクゲームの性質上、スピーディーでテンポの良いアニメーションを意識しながら、2Dゲームでありながら3Dゲームのような立体的な視覚効果を取り入れました。
本作は、2024年夏に開催されたUnity1Week Game Jamに投稿した作品です。限られた開発期間の中で、作業の進捗を確認しながら、どこまでゲームを作り込むべきか判断する必要がありました。この経験を通して、限られた納期の中で優先順位を設定し、計画的にゲーム開発を進める重要性を学びました。
本作は以下のURLから遊べます。
https://unityroom.com/games/infinity_shinkeisuijaku
本作の紹介動画は以下のURLから閲覧できます。
