takonoko

  • 2026年9月開催 GREE Campの記録&思ったこと学んだこと

    こんにちは。
    たこのこです。

    GREEさんの主催する2dayインターンシップ「GREE Camp」に参加してきました。

    思ったことをつらつら連ねます。

    よろしくお願いします。

    GREE Campって?

    https://hd.gree.net/jp/ja/recruit/internship/camp

    総合インターネット企業GREEさんの主催する2dayインターン。GREE流ものづくり方法論を学んだ後、デザイナー、プランナー、エンジニアの3人チームでテーマに沿ったゲームのモックを開発します。現役のゲームプロデューサーさんが審査員となり、2日目に優勝作品が発表されます。

    何をした?

    秘密保持契約を結んだので詳細に内容を話せないです。一般公開されている情報の範疇を出ない粒度で話します。

    〇1日目

    インターン初日の朝早く、GREEの本社に18人の参加者は集められました。プランナー6名、エンジニア6名、デザイナー6名の合計6チームです。

    社員さんと参加者の自己紹介が行われた後、ワークは始まりました。自身の経験に基づいた「心震える瞬間」を書き出して、それらをチームメンバーで共有した後、どんな心震えるゲームを作るか擦り合わせていきます。

    そして、ゲームに盛り込む「心震える瞬間」のイメージや仕様の共通認識が固まり、ホワイトボードに文字起こしした後は、実際に手を動かして形にしていきます。

    この過程では、メンター役の社員さんにサポートしてもらいました。メンバーに伝えたいことを代わりに言語化してもらったり、どうやってアイデアをゲームに落とし込むのか案出ししてもらったり、実装方法のベストプラクティスを教えてもらったりしました。

    しばらくすると、ユーザーテストの時間になりました。何も事情を知らない社員さんに現段階でのモックを遊んでもらい、フィードバックをもらいます。

    ユーザーテストの結果を基に、さらにゲームを作り込んでいきます。これを1日目の終了時刻まで続けました。

    最後には、メンターから個別にフィードバックが行われました。グループワークの取り組み方や明日に意識すると良いことなどが共有されました。

    〇2日目

    2日目も1日目と同様、朝早くに本社へ集められ、朝会もそこそこに開発が始まりました。

    帰宅後の作業は許可されていましたが、ハッカソンで貸し出されていたデバイスを持ち帰ることはできなかったので、2日目のタスクや動きをメンバー間で共有するに留まりました。

    12時には2回目のユーザーテストが行われ、ゲーム体験を強化する手がかりにします。メンターさんにもゲームを遊んでもらい、ゲームの改善を繰り返します。

    残り時間を鑑みて、実装する仕様や実装しない仕様の見極めを行います。最後の最後まで開発は行われ、4時半には開発時間が終了しました。お疲れ様です。

    その後、開発経緯を何も知らない社員さんに各チームのゲームを遊んでもらいます。その間に、各グループは開発したゲームを5分で発表します。

    最後は結果発表です。優勝チームの発表が行われた後、表彰式が行われ、メンターからのフィードバックとメンバー間のフィードバック会が行われました。

    その後は解散です。

    お疲れ様でした。

    GREE Campについて思ったこと

    〇雰囲気

    GREE Camp全体を通して、友人とTRPGを遊んでいるような、リアル脱出ゲームに参加しているような、そんな没入感を覚えていました。「ゲーム開発アトラクション」と表現するとしっくり来ます。

    (私がゲーム開発大好き人間すぎて認知が歪んでいるかもです)

    スケジュールと開発の進め方のみが提示される自由なハッカソンとは異なり、本イベントはかなり運営側の参加者への介入が多かったように思います。このことが、上記の印象を強化していると考えました。

    もちろん、企画や開発の主体は参加者にありますが、同じチームメンバーかと見間違うくらい、メンターの方々と積極的に関わっていました。開発終盤は、5名くらいのメンターが付きっきりで、採用する仕様や省く仕様について話し合っていました。

    全体を通して、「何か困った事があれば頼ってね」と、顧問といった立場ではなく、一緒にゲームを作る仲間という印象を受けました。

    〇他の参加者について

    参加者のほぼ全員が外向的で、コミュニケーション能力に長けた、人を楽しませることに強い関心のあるらしい方々でした。

    具体的には、自己紹介の冒頭でラップを始める方もいれば、空手の所作を実演してみせる人もいましたし、テレビアナウンサーかと思うくらいのトーク力を発揮している方や、ゲーム作品発表の際に茶番劇を行っていた方もいました。

    なので、「自分って普通の人だなぁ」と、強烈な場違い感を覚えていました。私を言い表す過去はゲーム開発くらいしか思い浮かびません。自己紹介パートも発表パートも全員キャラが立っていて、その情報量の多さに驚いていました。まるでバラエティ番組に放り込まれてしまったみたいです。 

    そして、ここにいる私以外の17名全員、就活慣れした猛者達だと思われました。他参加者の立ち振舞いや言動、表情などの一挙一投足を記憶に残して、今後に活かせる何かを持ち帰ることに注力しました。

    具体的には、短時間で他人に記憶してもらえる自己紹介の方法、場の盛り上げ方、プランナーに必要な能力、身だしなみまわりが勉強になりました。自分なりにインプットできたので、どこかの機会でアウトプットしてモノにしたいです。

    〇メンターからのフィードバック

    1日目の終盤、別室に案内されてメンターから個別にフィードバックを受ける機会がありました。

    本イベントに参加するにあたって、GREE Camp本番を模した事前課題(簡易的なゲーム開発)が課されていたのですが、実際に全てのゲームを遊んだメンターさん曰く、その中でも私の事前課題はかなり高く評価していただいたとのことです。

    具体的には、ゲームのアイデアやシステムまわりを評価していただきました。ゲーム開発に取り組んでいる身として、これほど嬉しいフィードバックはありません。

    その上で、「もっとクリエイティビティを発揮しよう」と伝えられました。 事前課題で発揮していたようなクリエイティビティをGREE Campでも発揮してほしいとのことでした。

    「チーム開発では自分を抑えていて、羽を伸ばせていないのではないか?」という旨のフィードバックでした。それを聞いて、「そう言われると、そうなのかもしれない」と唸りました。

    そういえば、1日目の企画段階、私自身の「心震わせる瞬間」がゲームのコア体験として採用されかけましたが、あるタイミングで全て白紙に戻って、最終的にはプランナーさんの案が採用されました。メンターさんが指すのは、このことかもしれないです。

    どうして私の「心震わせる瞬間」がゲームの軸に据えられなかったのかについてですが、2日間で開発できる規模感のゲームに収まるイメージを持てなかったためです。

    (これから意味不明なことを言います)

    私がGREE Campで提案した「心震わせる瞬間」は、「カオスの中から法則を見出した瞬間」です。

    ここで言うカオスとは、車のナンバー、素数、空に浮かぶ雲や星々など、お互いのシンボル同士が無秩序に連なって見えるシンボル群を指します。

    こうしたカオスの中から人為的に思える法則を見いだした瞬間…例えば、同じナンバーの車を連続で見つける、幾何学図形に見える星座を見つける、ドーナツの形をした雲の形を見つけるなどの瞬間が、その背後に大いなるものの意志や運命などといった神秘を感じ、好奇心や創造性が刺激されるため、心が震わされると感じていました。

    この「心震わされる瞬間」を、提示されていたテーマに沿ってゲームに落とし込んでいく流れになりましたが、その過程は困難なものになると予想されました。

    なぜなら、上記の感動は、主体の能動的な行為(車のナンバーに注目しよう、面白い形の雲を見つけようなどと意識すること)が前提にあるため、ゲーム側からのプレイヤーにゲームを遊んでもらう動機付けが難しいと感じていたためです。

    その上、ゲーム側からプレイヤーの行為を評価する方法を考える必要もありました。どのようにして、作り出した数々の星座に良し悪しをつけるのでしょうか。

    また、上記した「カオス」を何らかの形で表現することにもなります。私は、各シンボルに色や文字、形などの視覚的な情報が伴っていればどんな表現手法を採用しても良いと思っていたので、白と黒の2値で表現されたランダムノイズのマップでカオスを表現することを提案しましたが、メンバーはピンと来なかったみたいです。

    (意味不明な話はおわり)

    企画締切の時間も迫っていたこともあり、上記した私の案は収拾がつくのか怪しかったので、一旦全てを忘れて、プランナーの「心が震える瞬間」を採用することになりました。

    プランナーの「心が震える瞬間」は「扉が閉まりかけている電車に飛び乗る瞬間」とのことでした。かなり具体的で、具体と抽象を行き来しなくても、そのままゲームに取り込めそうなアイデアでした。

    それ以降は、プランナーの「心震える瞬間」を強化する方策を練っては実装していました。全体的に理詰めで作り進められたイメージです。ゲーム体験の根幹がかなり具体的でしたので、その枝葉部分も具体的にイメージされました。

    現実世界のリアルな経験をまざまざと思い起こさせるために有効な手法は、当時の心震わせた瞬間をゲーム内でなるべく再現させる(例えば、「発着音を鳴らす」「乗り降りする客を跳ね除ける」「徐々に扉が閉まっていく」などの)アプローチが最適解のように思われました。

    そのため、この状況でクリエイティビティを発揮することは、リアリティが失われ、心震わせる瞬間の再現性が失われることに繋がると考えました。

    例えば、電車扉の縁を火花と血しぶきの散る鎖鋸にして、駆け込み乗車の緊迫感を煽るアイデアが思い浮かびましたが、現実味のなさがゲーム全体に漂って、プレイヤーの駆け込み乗車の記憶を引き出す際のノイズになると感じました。

    とは言え、とりあえずメンバーに共有した後に実装し、その感触を確認する…くらいの取り組みに時間をかけても良かったのかなと思います。次のインターンではもっとはっちゃけます。

    〇デザイナーさんについて

    協調性の高い方でした。

    ただ、意見を伝えられずに思い悩むことが多かったみたいです。頭の中でグルグル考えてしまって、結局言わないことが多かったとのことでした。それを聞いて、些細なことでも言い合えるチームメンバーの一員になりたいと思いました。

    ところで、東京ゲームダンジョン13で私のゲームを遊んでくださっていたみたいでビックリしました。私もデザイナーさんの出典していたゲームを認知していたので、実質知り合いでした。

    〇プランナーさんについて

    コミュニケーション能力とタスク管理能力に長けた方でした。

    私もプランナー職を目指しているのですが、この方は今回が初めてのゲーム開発だったと聞いて驚きました。ゲーム開発未経験でもプランナーとしてインターンに参加できるらしいです。

    この話を聞いて、プランナー職はコミュニケーション能力が特に 重視されるのだなと感じました。引き続き人とガンガン話したり関わったりして対人能力を高めて行きたいです。

    そういえば、この方は友達の友達でした。世界は狭いです。

    自分に足りないところ

    〇コミュニケーション能力

    「コミュ力」はかなり広い意味を持つ言葉なので、分解して詳細に話します。具体的には、協調力とか自然な会話を続ける力とか良好な関係を築く力とか、「集団の中で上手いこと世渡りする力」です。

    就活を始めてずっと必要だと感じ続けている能力なので、引き続き頑張ります。

    かなり不本意ですが、「変な人」とか「天然」とかめちゃくちゃ言われます。自分を異常たらしめている原因を特定できれば改善できそうなので原因を探している最中です。「ゲーム開発バカ」と言われてて、小中高大どのフェーズでも何かしらのものづくりに没頭していたので、シンプルに対人経験が少ないというのもありそうです。

    しかし、どうも他の人には標準搭載されている何かが決定的に欠けている気がしてなりません。隣にいる他者と私の2者は、何が違って今に至ったのか、何がこの人をこの人たらしめているのか、この人はどうして私じゃないのか、などと考えたりしています。

    〇身だしなみ

    具体的には、スキンケアと髪の手入れと服装の3つです。

    大学3年生にもなって流石にマトモにできるようにならないとヤバい、と心で理解したので頑張ります。このイベントに参加するまでは「まぁこんなもんで良いでしょう」と、適当にこなしていたつもりでしたが、たぶん何とかなってなかったです。

    今日からガチりますので許してください。

    今の身だしなみPOWERが3だとすれば、100まで上げなくとも30くらいまで常に維持できるよう頑張りたいです。あまり張り切りすぎても、長続きしなければ意味がないので、簡単なところから始めて習慣化を目指します。

    とりあえず、オフィスカジュアルな服、乳液と化粧水と洗顔料とコンディショナーを調達して、髭を剃って髪を切りました。入浴中と入浴後、頭に色々を塗り、これを毎日繰り返します。

    これでだいぶマシになるハズです。
    他になにか必要な習慣はあるでしょうか。

    ついでに筋トレも再開しました。朝と夜にプッシュアップとプランクとスクワット15回を3セット、これを週に3回続けています。タンパク質も食べます。

    頓挫する未来が見える見える…。

    今以上にマトモな社会人になるため頑張ります。

    優勝した理由を考える

    私のチームが開発したゲームは優勝作品に選ばれましたが、その理由を考えてみました。

    考えてみたのですが、どうしても具体的な評価方法について言及することになり、秘密保持契約に触れてしまうので多くを話せないです。

    ただ、「再現性の高い、心震える瞬間」を盛り込めたのはかなり良かったかもです。何回もメンターに遊んでもらって、その反応を見ながら、チュートリアルを追加したりレベルデザインしたり演出を追加したりしていました。めちゃくちゃプレイヤーの立場になって作ったつもりです。

    どんなに考え込まれたゲーム体験を用意しても、些細なことで想定通りの遊び方にならず、全てが台無しになってしまうことを普段のゲーム開発で痛感していたので、この点はかなり意識して実装を進めました。

    あのゲームはおそらく、誰がどのように遊んでも同じ気持ちになれるゲームだと思います。事前情報を一切知らされていない審査員には、この点が高評価に繋がったのではないでしょうか。

    この文章を読んでいる方にも実際に遊んでもらいたいところですが、全ての開発環境は貸し出されたものなので、ゲームを持ち出せませんでした。残念です。

    おわり

    終わりです。

    感じたこと、学んだことは大体書き出せたと思います。
    頭の中がスッキリしました。

    以上です。
    次はコーエーテクモゲームスの企画インターンに行ってきます。

  • 2026年8月 月報

    8月の月報を書きます。
    よろしくお願いします。

    活動記録を書き並べる

    振り返ってみると8月はあっという間で、過去を思い出す暇もなく過ぎたと感じます。夏季休暇中でしたが目まぐるしい1ヶ月でした。

    とりあえず、成し遂げたことをザッと書き出してみます。

    • 期末テスト
    • 友人3名とUnity1week参加
    • サークル ゲーム制作企画ディレクター担当
    • ソニー 講演受講
    • 新しいポートフォリオサイト設立
    • コンテスト「神ゲー創造主エボリューション」ノミネート
    • ガンバリオン PG1dayインターン
    • 東京ゲームダンジョン13出展
    • 『水彩画は水底に沈む』Switch移植作業
    • アークシステムワークス プランナー2dayインターン
    • Cyberagent PG1weekハッカソン
    • SEGA PG1dayインターン
    • GREE 講演受講
    • デバッグバイト
    • コロプラ PG1dayインターン

    近代において人間は基本的に自由で、当人が勝手に忙しくしているだけなのですが、流石に忙しいです。

    大学1年の夏も大学2年の夏もゲーム開発ばかりしていましたが、今年の夏は全然ゲーム開発できてないです。今のところ2作です。

    ゲーム開発しないと生気が失われていく印象です。どんどん体と心が萎んでいって、最終的には消えてなくなってしまうでしょう。

    長期的なプロジェクト(就活、水彩画移植、ディレクター)を複数抱えているのも良くなさそうです。スキマ時間すらも作業に時間を割こうとする心の動きが起こって、一時も心休まりません。

    なので、この月報は休憩がてら書いている側面が大きいです。作業していないとソワソワするので、せめて気楽に取り組める作業で頭と体と心の疲労回復を狙っています。

    なにもしない日を設けたいですね。ゲーム開発も就活も筋トレもエンタメも何もしてはいけない日です。空の見える適当な所で寝っ転がって、頭上を流れる雲の数を数えるしかできない日。夏季休暇中ですし良い機会です。

    就活

    8月は就活の月でもありました。計5つのインターンに参加しては、いろいろな学びを得て帰ってきました。詳細は他の記事にしているので、気になる方は読んでいってください。

    やはり、他の方々(特に社会人さん)との関わりは、得られる経験値の質も量も個人のそれとは全く違います。どのインターンに参加しても、「私って世間知らずだったんだなぁ」となるので、参加してよかったと心から思うことになります。

    ただ、インターンは企業さんが相応のコストをかけて採用目的に開催しているので、採用担当さんの目が常に光っているように感じます。内容は楽しいのですが、どうも気疲れします。

    友人と雑談するみたいに、ありのままの自分で参加すれば気を使う必要もないと思うのですが、私は就活生としてキャリアを賭けて参加し、企業は適性のある人材かを見定めるので、すこし意識してしまいます。

    意識してしまうと言っても、話す人に合わせて表裏を使い分けるみたいな器用なこと私にはできないことが分かったので、考えるだけ意味のないことなのかもです。

    学生の身分なので、こうした利害関係の含まれた人間関係ってどこか歪に感じてしまいます。「社会人になるってこういうことか〜」なんて悟ってみたりしました。

    世渡りが上手になりたいですね。

    頑張ります。

    『水彩画は水底に沈む』の話

    東京ゲームダンジョン13で知り合ったパブリッシャーさんに、サークル員9名と開発していたビジュアルノベルゲーム『水彩画は水底に沈む』がSwitchで販売されることになりました。

    ゲーム開発を始めて3年、遂にコンシューマゲーム市場に突入です。一体どうなってしまうのでしょうか。

    そんなわけで、パブリッシャーさんと会議を開いて話し合いました。その様子を話します。

    先方は全体的に低姿勢で、開発側の意向を汲んでくれる印象の良い方々のように思いました。

    また、創作物を商業化することについて、かなり慎重に話していたように感じました。まるでクリエイターの逆鱗に触れるみたいな物腰です。

    普段から他の開発者とどんな雰囲気で話しているのか気になりました。過去にも多くのインディーゲームをパブリッシュしてきたと聞いたので、きっと多くのトラブルを経験してきたのだと思います。

    ところで、創作物の商業化について、持続的な創作活動に繋がるので私は全面的に賛成しています。創作するには生き長らえる必要があって、現代社会で生き長らえるためにはお金が必要だからです。

    もちろん、お金に目が眩んでユーザーを悲しませることはあってはならないと思うので、目的を見誤らないようにはしたいです。

    閑話休題です。パブリッシャーさんとの会議に話を戻します。

    先方曰く、現在の売価である253円は、プレイ時間に対して安価すぎるとのことでした。

    同じことを私も思っていましたが、販売後に値上げするのは憚られたので、そのままにしていました。「なるべく多くの人に遊んでほしい」という作り手の気持ちが表れた売価だと思います。

    そのため、Switchへの移植にあたって、大型アップデートを行った上で価格を上げて販売することになりました。具体的には、追加シナリオ、ミニゲームの改修、実績機能の追加などを行い、600円から800円で販売します。

    アップデートを年内中に済ませ、先方にデータを提出した後、来年3月を目処にSwitch版が配信される手筈になりました。

    そのうち、パブリッシャーさんによって紹介動画とプレスリリースが公開されるとのことです。あの赤背景にコントローラーが合わさるアニメーションと自作ゲームがセットになるというのは感慨深いです。

    会議の話は以上です。それ以降は、先方とメールで連絡を取ったり、大型アップデートの作業を進めていたりしました。現在も就活と同時並行で毎日少しづつ作業しています。

    かなり余裕のある納期なので安心する反面、気持ちがたるんで作業効率が落ちる側面もあると感じているので、しっかり自分を律して継続的に頑張っていきたいです。

    おしまい

    抱えているものが多すぎて頭がパンクしそうです。残りメモリ容量が0に近づいて、短期記憶能力と情報処理能力が著しく下がっている感覚があります。

    例えば、机上に広げていたPCと電源ケーブルを片付ける際、

    ①電源ケーブルをPCバッグに入れる
    ②PCをPCバッグに入れる
    ③PCバッグを閉じてリュックサックに入れる
    ④リュックサックを閉じる

    といった、いつもの手順が、

    ①電源ケーブルをPCバッグに入れる
    ②PCバッグを閉じてリュックサックに入れる
    ③リュックサックを閉じる
    ④リュックサックを開ける
    ⑤PCバックを開ける
    ⑥パソコンをPCバッグに入れる
    ⑦PCバッグを閉じてリュックサックに入れる
    ⑧リュックサックを閉じる

    みたいに、無意識に物事の順序がバラバラになっている謎現象が起こっていて怖いです。

    他にも、駅の改札にクレジットカードを当てていたり、晴天の日に傘を持って行ったり、調味料を入れずにカップラーメンを啜っていたり、ハッとした時に変なことをしているケースが増えています。

    9月の後半は就活の波が一旦落ち着くらしいので、しっかり体と心を休めたいです。

    8月の月報は以上です。

  • 2026年8月開催 Cyberagent プロトスプリントリーグに行ってきました

    こんにちは。

    たこのこです。

    Cyberagentさんの、2026年8月開催のゲーム開発型短期インターン「プロトスプリントリーグ」に参加してきました。

    今後に活かしたいので、その全てをなるべく詳細に書き記します。

    参加の経緯

    どうして参加できたのでしょうか?

    経緯を思い出してみました。

    そのきっかけは、6月に同社が開催していたゲームのレビュー会に参加したことに由来します。

    そのレビュー会の最後、同社のslackに参加する機会があり、参加してから1カ月後、社員さんから個別にプロトスプリントリーグへ案内されました。

    参加に向けて採用担当の社員さんと面談を行ったのですが、曰く、年にゲームを4本リリースするなど、頻繁にゲーム開発していた点が目に止まったとのことです。

    インターン参加の手段は様々らしい、と聞いていましたが、いざこういった形で参加できることになると、「本当にあるんだなぁ」としみじみしました。

    個別案内されたというのも嬉しかった上、なにより面白そうで今後に活かせるイベントだと感じたので、2つ返事で参加を決めました。

    面談については、「とにかく頑張ります!」と連呼していました。応答文を用意していても忘れてしまうので、脊髄反射な本心で話すことを意識しました。

    (それはそれとして、「学生時代に力を入れたことはありますか?」的なよく聞く応答は、流石にそろそろ言えるようになりたいです)

    キックオフ

    他社さんの現地インターンを終えた直後、キックオフイベントは始まりました。オンライン開催と聞いていたので、近くの個室ワークスペースから参加する計画を立てていました。

    他社さんのインターン終了が18:00で、キックオフイベントの開始も18:00だったので、参加が遅れることは確定していたのですが、個室の場所が分からなかったり、入室方法を調べていたりしていて、結局10分くらい参加が遅れてしまいました。

    「スケジュール詰め込みすぎるのは良くないな」と思う反面、「十数分の遅刻を憂慮して参加を諦めるのも勿体ないな」と悶々としていました。あらかじめ社員さんに事情を伝えていたので許してください。

    肝心のキックオフイベントでは、軽い企業説明とイベントの概要、スケジュールの紹介、あと、チームメンバーとの顔合わせが行われました。

    プロトスプリントリーグって?

    https://www.cyberagent.co.jp/careers/students/event/detail/id=33043

    プロトスプリントリーグは、3〜4名のエンジニアがテーマに沿ったゲームを開発する2dayのハッカソンです。2日間と言いつつも、その1週間前にテーマの発表とチームメンバーとの顔合わせが行われるため、本番に向けてゲームの企画やアセットの用意に時間を割けます。

    ただ、公平性の観点から、ゲームエンジンを触ったり、コードを書いたりするなどの実装作業はできないとのことです。

    以上のことから、実質的に1週間のハッカソンになります。本番2日間の作業時間は合計で12時間程度なので、何の用意もなしに当日を迎えたらかなり苦労することが予想されます。

    このハッカソンで優勝を目指すのであれば、準備期間でいかにスピーディーなチームビルディングや詳細な計画を行えるのかが鍵になってきそうです。

    キックオフ(顔合わせ)

    キックオフイベントの話に戻りますが、諸々の説明が終わった後の30分間、チームメンバーのUさんとMさんと顔合わせしました。そこでは、各メンバーの活動経歴や学業、イベントに参加した目的などが共有されました。

    私は個別案内された身ですが、UさんとMさんはどちらも面接を通過してきた方らしく、さらに院生でもあるとのことで、境遇の違いを感じて緊張していました。

    Uさんはいかにも「ゲームプログラマ」といった感じで、たくさんゲームを作ってリリースしていたり、グラフィックスの研究をしていたり、ゲームエンジンを作っていたり、ハッカソンで受賞していたりしました。経歴てんこもりです。

    Mさんはバンドでドラムを担当していて、つい先日にもライブで演奏してきたとのことです。カッコよすぎますね。バンドマンはキラキラしてて憧れます。1年前からゲーム開発していて、つい最近にゲームを1本完成させたと話していました。

    その後は、チームの目標を話し合いました。Cyberagentさん曰く、何に取り組むにせよ目標を立てるのは大事とのことです。話し合いの結果、チームの目標は、「見て面白い、やって面白いゲームを作る」に決定しました。

    最後は、次の会議予定日を3人で話し合って解散となりました。また明日です。お疲れ様です。

    会議(2回目)

    次の日の夜、昨日立てたDiscordサーバーにメンバーは集まりました。

    この日は主に企画の話をしました。

    先日に発表されたハッカソンのテーマは「かえる」でしたので、このキーワードから発想を広げていく形でブレインストーミングすることがUさんから提案されました。

    どのような方向性でブレインストーミングするのか(「かえる」に意味の近い単語を書き出すのか、連想できるゲームシステムを書き出すのか)を確認したところ、「自由に何でも書いてOK」とのことでした。その後に、全員のアイデアをすり合わせて企画を決めるとのことです。

    それから10分間、個人作業の時間となりましたが、私はかなり不安でした。

    その理由は、私がこれまでに何度かチームでのゲーム開発を経験し、この企画手法で面白いゲームを形にするのはかなり難しいと感じていたためです。

    各メンバーのアイデアの共通項を採用するという企画手法は、全員の案が最終的な企画に影響するために、メンバーの自己効力感が刺激され、心理的安全性が高まった結果、グループワークが円滑になる効果があると思っています。

    その反面、ゲームジャンルや世界観といった大枠以外の、具体的なゲームシステムまではメンバーの考えが至らない、もしくは共通項が見つからず、結果としてゲーム体験のフワフワした抽象的なゲームになる傾向があると考えています。

    10分後、個人作業の時間は終了しました。ここではMiroと呼ばれるオンラインホワイトボードツールを用いました。

    それからは、挙がったアイデアを基にゲームの企画をすり合わせていくフェーズに入ります。

    メンバーの挙げたアイデアを見たところ、やはり自身の経験と重なる部分が多く、不安は一層大きくなりました。

    ここで私はめっっっっちゃ悩みました。

    この方法でゲーム開発を続ければ、開発するゲームの計画は滞りなく進むかもしれませんが、ハッカソンで優勝できるような面白いゲームは企画できないかもしれないです。

    う〜〜〜〜〜ん

    結果、上記の不安とその理由をメンバーに話すことにしました。そして、その上で「私がゲームを企画する責任を負っても良いですか?」とお願いしました。

    本気でハッカソンに挑んでいるからこそのお願いです。結果、お願いは承認され、私の考えた企画を他のメンバーが叩き上げる形でゲーム開発の詳細を詰めることになりました。

    本番までの日数も少なくなっていたため、明日までに企画書を用意すると宣言しました。

    頑張って企画書を書きます。

    会議(3回目)

    次の日、企画書は用意されました。

    チームの目標である「見て面白い、やって面白いゲーム」を細かく分解、言語化し、以下の要素で目標の達成を狙ったゲームを企画しました。

    • Youtube Shortsで見るような
    • 物理演算
    • 色を合わせる
    • 1画面で遊び方が分かる
    • どのゲーム画面を切り取っても面白い

    具体的には、同じ色のブロックを積み重ねてはタップして爆発させ、隣にある建築物を計画的に破壊する落ち物パズル×物理演算ゲーム「Flog Burst」を企画しました。同じ色を重ねるという視覚的な快感と、爆破による物理演算的な爽快感を覚えられるゲームになります。

    気になるメンバーからのフィードバックですが、Uさん曰く、「操作が複雑」「実装が間に合わない」とのことでした。

    たしかに…

    その上、「一方的に意見を言うだけじゃ申し訳ない」と、Uさんからも企画書が提出されました。

    画面を飛び回るハエをカエルが食べるシンプルなミニゲームです。画面をタップするとカエルから舌が伸びます。

    どんなに面白いゲームを企画しても、完成できなければ優勝は遠のきそうです。評価基準は「ゲームの面白さ」「ゲームの完成度」の2軸と聞いていたので、その片方を満たせないのは致命的なように思われます。

    「確実に完成させてゲームの完成度を高める」という観点でUさんの企画は高評価です。面白いかどうかは…分かりません。かなりシンプルなゲームになりそうだなという印象です。ゲームの細部を詰めていけば面白いゲームになるのでしょうか?

    MさんはUさんの企画に賛成とのことでした。私の「完成できるかどうか分からないラインの企画」はプログラマ視点からすると不安が大きいみたいです。私はプランナー的な思考が強いからなのか、あまり実現可能性を考えていなかったみたいです。

    結果、Uさんの企画に賛成することにしました。Uさんからのフィードバックを基に自身の企画書をさらに改善することを考えましたが、本番まで残り3日となっていたこと、次に3人で集まれるタイミングが本番直前であることを加味して、ゲームの規模が小さい方を選択することにしました。

    なにより、どちらの企画も1人で考えられたものなので、私が憂慮していた「アイデアをすり合わせることで抽象的なゲームになる可能性」は回避できています。

    とはいえ、私は「ゲームを企画する責任を負っても良いですか?」と発言した身なので、今後も責任をもって全力でUさんの企画を面白くする方法を考えて行動していきます。

    会議(4回目)

    4回目の会議では、明日に迫った本番に向けて、githubの連携とコーディングガイドラインの共有、実装の役割分担、クラス図を用いた設計などを行いました。

    githubについて、Uさんがかなり詳しかったので勉強になりました。私はマトモに共同開発した経験がなかったので参考にさせてもらいます。

    キャメルケースで変数を書く、ブロック化の際は改行するなど、コーディングガイドラインを共有するというのもUさんの提案でしたが、メンバーの書いたコードを見やすくなるためには大切なことだと感じました。

    (Uさんの書いたコーディングガイドラインの内容が、私の普段の書き方とほとんど変わりなかったところで謎の親近感を覚えました)

    実装の役割分担についてですが、私が画面遷移とUIのイラスト、音を担当し、Uさんがカエルの舌を伸ばすロジックを担当し、Mさんがハエの出現パターンまわりとエフェクトを担当することになりました。評価基準の「ゲームの面白さ」「ゲームの完成度」の2軸のうち、後者を突き抜けて高めていきます。

    ゲームサイクル部分は本番1日目で完成する予定でした。1日目の終盤と2日目にてゲーム全体の面白さやクオリティをブラッシュアップしていきます。

    本番1日目

    朝の10時、渋谷の某所に参加者30名近くが集められ、メンターさんとの朝会が終わった後、合計11グループがパソコンに向かって作業し始めました。

    とにかく実装実装実装です。

    各メンバーは黙々と自身の作業をこなし、必要に応じて話し合いの時間を取りました。設計まわりをきっちり準備していたので、特に迷いなく実装を進められたと感じます。

    私はクラス図の詳細をあらかじめ文字に起こしていたので、それをAIに投げてコーディングしていました。

    どちらかと言えば、ピクセル調のゲームを開発していたために、用意していたイラストをどうやってUnityのプロジェクトに配置しようか手間取っていました。絶妙にドットの大きさが変わったり、そもそもドットになっていなかったりしたので、Uさんに相談して解消してもらいました。

    gitはCUIを使って動かしていました。mainをpullしてきてbranchを切って、変更箇所をaddしてcommitしてpushしてPR送ってmergeします。1日でこれを30回くらい繰り返したのでgitの操作はかなり身体に刻み込まれたと思います。

    Sandbox/Takonokoといった、各メンバー専用のフォルダ上で作業していたので、コンフリクトも起こらず1日目は無事に終了しました。予定通りゲームサイクルは形になり、タイトル画面からゲームを始められて、タップしてカエルの舌を伸ばせる上、ハエも食べられるようになりました。後はブラッシュアップです。

    本番2日目(開発)

    昨日と同じく朝の10時、Cyberagentの本社であるABEMA TOWERに集められ、メンターさんとの朝会が終わった後、実装が始まりました。

    今日も実装実装実装です。

    実は昨日の帰宅後にも作業を進めており、事前準備で決めていた担当範囲を超えて、エフェクトやアニメーションの追加要素を実装していました。具体的には、タイトルロゴのアニメーションとタップエフェクトです。より画面が賑やかになり、ゲームの手触り感が向上しました。

    コンフリクトが起こっていたので解消した後、メンターさんに遊んでもらってフィードバックを頂きました。

    曰く、チュートリアル周りに難があるとのことでした。合間を縫ってハエを食べるゲーム性にするべく、ハチに触れるとその場で舌が引っ込んでしまう仕様にしていましたが、ハチに触れても特にデメリットや演出がなかったので、遊び方が直感的に理解できなかったみたいです。

    このフィードバック以降は、ゲームのバランス調整と演出回りの追加実装が行われました。ハチの出現頻度やデメリットを調整したり、ハチに触れた際、ゲージが赤く点滅したり、カエルが痛そうな顔をするようにしました。

    2回目のフィードバックでは、そもそものゲーム性について言及されました。メンターさん曰く、優勝を目指すのであれば、何度も遊んでもらえるようなゲームシステムが必要みたいです。本作はプレイヤーがゲームを遊ぶモチベーションを得にくいみたいです。

    そこで、ハエのまとめぐいに快感を覚えられるというフィードバックを基に、まとめてハエを食べた際に「○匹まとめぐい!」と表記されるようにしました。

    また、画面下部に得点の大きいボスハエを用意することで、ハチの合間をすり抜けてハエを狙う駆け引きが生まれるようにしました。

    ついでに、カエルの位置が動くようにして、ゲーム全体の難易度を上げました。

    クリアタイムを競うゲームデザインをガッツリ修正する案もあがりましたが、残り開発時間を考慮して、このまま開発を進めることにしました。

    そうして改善を続け、午後の3時半を迎えた際、開発は終了となりました。

    1週間お疲れさまでした。

    とはならず、成果物のプレゼンを行って本当の本当に終了です。

    40分でプレゼン資料を用意し、5分間の発表を行いました。発表は私が担当し、質疑応答はメンバーが担当しました。

    本当の本当に終了です。

    1週間お疲れさまでした。

    本番2日目(懇親会)

    結果発表です。

    結果、優勝ならずでした。

    悔しい!

    優秀賞も個人賞もナシでした。

    悔しい!

    優勝できると思ったんですけどね〜

    その後はメンターからイベント全体を通してのフィードバックを頂きました。曰く、確実な完成を見据えたゲームを企画した点、事前準備段階でメンターにフィードバックをもらっていた点で高評価とのことでした。

    UさんもMさんも優勝できずに落ち込んでいましたが、「サイズの小ささからこだわれた所もあり、ゲームとしての完成度は高かった」と励まされました。

    最後は懇親会です。

    寿司とピザを食べながら他のチームメンバーと話したり、他の作品を遊んだりしました。同じゲーム業界を志望する方々から色々な話を聞けて楽しかったです。

    この時になって思い出しましたが、ここにいる方々は全員、あの選考を通り抜けて来た方々でした。慣れてしまっていましたが、様々な経歴を持つすごい人たちなんだな~と実感しました。

    みんなで写真撮影をして解散です。

    お疲れ様でした。

    楽しかった~!

    感想

    〇githubについて

    githubをマトモに扱う経験がなかったので、めちゃくちゃ勉強になりました。具体的には、コーディングガイドラインやディレクトリ構成を共有するとか、サンドボックスフォルダを作ってコンフリクトを起こさないようにするとか、branchとmergeの使い方とかです。Issueをタスクシート代わりにして進捗状況を共有するというのも今後真似したいと感じました。

    Uさんはどこでこの知見を手に入れたのでしょうか?私は疑問に思いました。

    某ゲーム企業さんのもとで何年かアルバイトとして働いていたと聞きました。社会人との関わりはスキルアップする上で大事なのかもです。

    〇ゲームの企画方法について

    てっきりゲームの面白さは企画段階で9割決まるものだと思い込んでいましたが、フィードバックをもらって改善する取り組みによって、その大部分を修正できる可能性に気づきました。

    メンターさんから3回ほどフィードバックを頂きましたが、その過程でかなり遊びやすいゲームに変わっていったと感じます。

    とりあえず作ってみては、面白くない所を修正したり、面白い所を強化するといった開発手法は特にハッカソンなどの時間が限られているイベントでは有効かもしれないです。

    次の機会に活かしたいです。

    〇初めてのハッカソンについて

    ハッカソンめっっっちゃ楽しい~~~と思うと同時に、めっっっちゃ大変でした。開発終了までずっとアドレナリン出続けていて、休憩時間もソワソワしていました。

    開発期間は2日でしたが、準備期間は1週間あったために、本番が始まる前も「何かできる作業はないかな」と心穏やかでありませんでした。全体的に寝不足だったので、こういう状況でも自分を律して安定感のあるパフォーマンスを出せるようになりたいなと感じました。

    〇Uさんについて

    Uさんからは、技術的なあれこれをたくさん学ばせてもらいました。githubの扱いから設計方法、可読性の高いコードの書き方などです。実装速度にはビックリしました。プログラマとして目指す理想像に据えさせてもらいます。

    あとは、物の考え方や世界の捉え方が自分と似てるな~と思いました。ハッカソン帰りの雑談は盛り上がりました。院生の方だったので、大学院まわりの話もたくさん聞けました。進路を考える際の参考にします。

    〇Mさんについて

    Mさんからは、光属性の帯び方を学ばせてもらいました(?)。会話の応答から、素直で心が純粋なんだなって終始思っていました。

    今後、他の方々と共同開発を行う際、心にMさんを飼っておいて、「Mさんならどう答えるかな~」と判断して、いい感じに場を回せるようになります。

    ◯優勝する方法を考えてみる

    プロトスプリントリーグを優勝する方法を考えました。優勝作品が選ばれた理由はほとんど説明されなかったので憶測にはなりますが…。

    優勝したチームのゲームはマルチプレイゲームで、1つのスマホを2人で共有して、協力して四則や項を入れ替えながら数学のお題に答えていくというものでした。「小数にしろ!」とか、「3の倍数にしろ!」とかです。

    実際に遊んでみましたが、かなりシンプルなUIで、アニメーションやエフェクトも少なめに、ゲーム性を追求していたゲームでした。さらには、設定画面は実装が間に合わなかったとのことで、細部にこだわった私達のゲームとは、ある意味で正反対なゲームだと思いました。

    評価基準は「ゲームの面白さ」「ゲームの完成度」の2軸と聞いていましたが、上記の優勝したゲームは、特に前者が評価された形だと思います。

    なにより特徴的なのは、本イベント唯一のマルチプレイゲームだったと言う点です。これが同じく光属性を帯びているCyberagentの社員さんに刺さったのかなと思います。

    私が理解できない技術(コンパイル範囲を分割する?)を使っていると聞いたので、技術的な挑戦も評価されているかもしれないです。

    また、同じ大学、同じサークルの方々と共に参加しているとのことでした。個人賞も優勝チームのメンバーが受け取っていたので、相当連携できていたのだと思います。

    まとめると、プロトスプリントリーグで優勝したいのであれば、ターゲット(Cyberagentの社員さん)を意識したゲーム(例えばマルチプレイ対応)を企画し、既に面識のあるメンバー(同じ大学、同じサークルの方々)と共に参加し、普段は使わない技術的な挑戦をすると優勝できる確率が上がるかもです。

    ただ、本イベントの主目的は優勝を目指すというよりかは、他の方々やメンターとの共同開発を通して、今後に活かせる何かしらの学びや経験を持ち帰ることだと思います。あくまでも賞はハッカソンに取り組むモチベーションを高めるためにあるもので、優勝するために計画を練ると言うのは本末転倒なのかもです。

    おわり

    おわりです。

    お疲れさまでした。

    本イベントで感じたこと学んだこと考えたことはだいたい書き出せたかなと思います。

    今度はGREE Camp行ってきます。

    ここでの学びを活かして、次こそは優勝したいです。

  • ビジュアルノベルのプレイ履歴を収集して、プレイヤーの行動を予測できるようになりたい

    ビジュアルノベルのプレイ履歴を収集して、プレイヤーの行動を予測できるようになりたい

    はじめに

    こんにちは。
    たこのこです。

    先日、サークル員と開発したビジュアルノベルゲーム『水彩画は水底に沈む』を東京ゲームダンジョン13に出展してきました。

    その様子は別の記事にまとめています。

    本稿では、本イベントで収集したデータまわりをまとめました。導線まわりの知見が得られるような記事になっていれば幸いです。


    調査の目的

    本調査では、実際の操作履歴からプレイヤーの行動傾向を分析することで、「どうやって操作すれば良いのか分からない」「ゲームを進める方法が分からなくなった」といった、導線の弱さから起こるゲーム体験の停滞を前もって対策できるようにします。

    (こういう調査報告な文章を書く方法を調べたところ、調査の目的を書くと分かりやすくて良いとのことでしたので真似しました)


    どんなゲームを展示したのか?

    『水彩画は水底に沈む』は、ポイント&クリックアドベンチャーゲームです。背景の描かれたイラストが提示され、該当箇所にカーソルを合わせてクリックすることで、テキストが表示されたり、音が鳴ったり、物語が進展したりするなど、ゲームから反応が返ってきます。

    このゲームシステムに加えて、本作では快適にゲームを進められるよう、クリック可能な箇所にカーソルが重なった際、クリック可能である旨を示すテキストと効果音が提示されます。

    ゲームの説明は以上です。具体的なゲームの内容に興味のある方は、Steamのストアページに詳しく書かれているので確認してください。

    https://store.steampowered.com/app/4389120/_/?l=japanese


    データ分析手法

    2026年8月8日に東京都立産業貿易センターにて開催された「東京ゲームダンジョン13」の参加者の内65名に、本作の試遊を依頼し、その操作履歴を記録しました。

    この記録作業はゲーム側で自動実行され、クリックの座標やイベント呼び出しの時刻が記録されました。

    本稿では、収集したデータを加工し、メッセージが提示されてから次にクリックするまでの経過時間や、シーンごとのクリック箇所の分布、試遊時間を棒グラフやヒートマップなどの図表にまとめました。

    なお、データを加工する過程で、ゲームの一時停止中に行われた操作や、同じ箇所の連打といった外れ値の操作履歴は除外しています。


    結果

    各イラストのクリック箇所を可視化したものを記載します。

    次にプレイ時間です。

    クリック回数です。セリフを次に進めるためのクリックやUIを操作するためのクリックは省いています。

    最後は、セリフが提示されてからクリックでセリフが進められるまでにかけた時間の平均です。


    クリック位置について思ったこと

    クリックされやすい物品の傾向

    • 画面の中央付近にあることが多い
    • どちらかと言えば画面の上側にある
    • 周囲よりも濃い色で描かれていることが多い
    • 周囲と区別されて描かれていることが多い
    • 人の顔が含まれている

    これは今後に使えそうです。

    教室のイラストは分かりやすくクリックできそうなアイテムが置かれていたので、クリックされる場所も物品に集中しています。

    対して、階段のイラストでは、窓や階段といった大きい物品が配置されているので、クリックされる箇所が分散している傾向を見て取れます。

    ただ、階段のイラストに限らず、他のイラストでも想像以上にクリック位置が分散しているなと感じました。

    そこで、クリック回数の多いデータを個別に確認したところ、手当たり次第にクリックしてゲームを進めているケースを確認できました。

    画面上をなぞるようにしてカーソルを動かし、クリック可能な箇所を探す遊び方を想定していたので、これは改善の余地がありそうです。何もない所をクリックしたらエラー音が鳴るとか、カーソルの乗ったクリック可能な箇所がハイライトされるとか…

    そういえば、何もない所がめちゃくちゃクリックされているように見えますが、これはチュートリアルを閉じたり画面遷移をしたりするためのクリック履歴がデータに含まれていたためです。

    机の脚部分だったりキャンバスの右あたりです。

    (図示する前にデータから省いておけばよかった…)


    プレイ時間について思ったこと

    プレイ時間の平均値は442秒で標準偏差103秒でした。6~7分に31人(約54%) が集中していて、そこそこプレイ時間がまとまっています。多くの人に想定通りの流れでゲームを遊んでもらえたと考えます。

    ただ、中には3分から4分と短い時間で試遊版のエンディングを迎えたプレイヤーや、11分から12分と長い時間をかけたプレイヤーも含まれています。

    そこで、3分から4分でクリアした方のデータを個別に確認したところ、セリフを読むスピードが0.4秒から0.5秒と比較的速い部類でした。また、11分から12分の方はその逆で、約2秒かけてセリフを読んでいました。

    このことから、プレイヤーの物語への興味関心がプレイ時間に影響していそうだな、と考えましたが、試遊版は特定箇所をクリックすることでエンディングを迎える条件が満たされるので、意図せず試遊版を終了してしまったケースが考えられそうです。

    「もっと物語を読みたかった」といった不都合を防ぐためにも、不可逆的な物語の進展が起こる直前に「進みますか?→YES/NO」といった選択肢を設けても良さそうです。


    セリフを読む速度について思ったこと

    セリフが表示されてから次のクリックまでの時間の平均値は約0.84秒、標準偏差は0.35秒でした。標準偏差が平均の42%程度あるので、プレイヤーのセリフを読む速度にはそこそこ分散している、という結果になりました。

    なので、文章中心のノベルゲームともなれば、プレイ時間はかなりの幅が生まれそうです。「文字を読む速度って人によって違うだろうな」と思っていましたが、こうしてグラフにしてみると実感が湧きます。

    補足ですが、本作では、長くても20文字くらいのセリフがパッと表示されるようになっています。セリフも1行ずつ表示されます。

    セリフの文字数と読む速度の関係を図示しても面白そうです。
    キリがないのでまた今度…


    おしまい

    データ集めて加工するの楽しい…

    楽しいだけでなく、意外な傾向を読み取れたり、有効なゲームの改善策を編み出せたり、良いことしかないので、今後作るゲームはデータの自動収集を標準搭載することにします。

    なんなら、オンライン上でデータを収集しても良さそうです。ただ、実装方法がピンとこないので、通信周りの技術にも強くなりたいです。

    プレイヤーの年齢層や性別、これまでのゲームプレイ履歴だったりも一緒に収集して分析したいところですが、ガッツリ個人情報なので扱いに困ります。機密情報保持のようなものを用意する必要があるのでしょうか?法に触れそうなので慎重に行きたいです。

    あと、外れ値を省くのにかなり手間がかかったので、加工段階をもっと効率化したいなと思いました。そもそものデータ形式が扱いにくかったので、プレイ履歴の収集段階で工夫したいです。

    以上です。

    ゲームダンジョン13は、展示イベントの展示側として参加した点でも良い経験になりましたが、こうしてデータを集められた点でも有意義だったと感じました。思った以上に収穫があったので、今後のゲーム開発に生かしたいです。

  • 東京ゲームダンジョン13 出展

    東京ゲームダンジョン13 出展

    はじめに

    こんにちは。
    たこのこです。

    先日、インディーな開発者がゲームを展示できるイベント「東京ゲームダンジョン13」に出展側として参加してきました。記憶に残っていること、学びになったこと、今後に役立てそうなことを記します。


    経緯

    開発メンバーからの提案によって、ビジュアルノベルゲーム『水彩画は水底に沈む』を展示することになりました。ゲームのあれこれは下の記事にまとめてましたので見ていってください。

    まず、私は以前からコミュニケーション能力に課題意識を持っていて、「人と話す訓練をしたいな」とメンバーに話していました。

    すると、「じゃあ東京ゲームダンジョンにゲームを展示しに行こうぜ!」と提案されました。それを聞いた当時の私は、めちゃくちゃ渋い顔をしていたと思います。「口は災いの元だ…」などと思っていました。

    渋っていたのは、オフイベントにゲームを出展する費用対効果を考えていたことも由来します。

    オフイベントへの出展にはなんだかんだお金が必要です。パッと思いつくものを挙げると、参加費、パンフレットの印刷費、移動費、機材の準備費などです。1万円から2万円くらいかかります。

    労力もかかります。申し込み手続き、装飾品の用意、機材の運搬、当日の運営業務などです。展示用にゲームの体験版を用意する必要もあります。

    そうした費用や手間と引き換えに得られるものを想像しては、対価が釣り合っていないと考えていました。『水彩画は水底に沈む』を50本くらい売り上げることで諸々の費用を回収できる計算ですが、1回の試遊にかかる時間とイベントの開催時間を考えると、かなり難しいと思われます。

    しかし、メンバーの提案は元を辿ると私に理由がありますし、ここで拒否するのはメンバーの善意を無下にしているみたいで憚られました。

    また、経験していないことを「不必要な経験だ」と語るのは、あまり好ましくない態度に思われます。まずはやってみろ、です。

    なにより、オフイベントへの出展は、ゲーム開発者の果たすべきノルマな所もあるみたいなので、ここは重い腰を上げて頑張ることにします。目指せコミュ強です。


    前準備

    申込手続き周りはメンバーに依頼しました。フォームへの入力やチケットの購入など、地味に大変なところを担当してもらって本当に感謝しています。

    その間に私は、サークルに参加費用の稟議を提出していました。『水彩画は水底に沈む』はサークル員によって作られたゲームなので、その出展費もサークルのお金から出してもらえるかも、と思っていました。

    とは言え、現在の幹部に相談しないでチケット代を払ったりしていたので、稟議が通らなかったら通らなかったで、仕方がないと思うことにしていました。その時は自腹を切ります。

    ただ、そんな稟議はあっさり通ってしまい、サークルに費用を負担してもらえることになりました。サークル員と幹部の皆さん本当にありがとうございます。有意義なオフイベントにしてきます。


    プレイ履歴を集めたい

    稟議周りの手続きと同時並行で、展示用の体験版を用意していました。

    体験版といっても、良い感じのところで区切って「試遊ありがとうございました!」のメッセージと、ストアページに繋がるQRコードを出すのみです。そこまで用意に時間はかかりませんでした。

    ただ、せっかくオフイベントに参加するのであれば、なにか新しいことや面白いことをしたいなと思っていました。就活のネタになったり、今後のゲーム開発に役立つなにかを持ち帰りたいところです。

    そこで、プレイ履歴が記録されるようにゲームを改造しました。いつにどこをクリックしたのかが.csvで全て書き出され、ローカルに保存されていきます。


    プレイ履歴を集めたい

    これは、「バイアスの少ないフィードバックをプレイヤーから貰いたいな」と考えてのことです。

    ゲーマーの皆さんは基本的に優しいので、「ゲームの感想を教えてください」と頼むと、好意的な感想を多く話してくれます。

    それを聞くと、とても嬉しくなるのですが、同時に「本当に思ってるのかな」と不安になります。改善もなしに神ゲーが生まれることはほとんどないと思っているからです。

    ゲームの感想を正直に話せる場に遭遇する機会はかなり少ないです。これは、ゲームの開発者と対面で話している際、顕著に現れる傾向だと思っています。

    文字媒体を介すと感想のバランスが良くなるイメージです。

    だからといって、試遊後にアンケートを設けてもあまり答えてもらえません。

    これは、ゲーム開発者とのお喋りは展示会が提供できるコンテンツの一種ですが、アンケートへの回答はプレイヤーに何の体験ももたらさないので、手間に思われるのだと思っています。私も大学の授業アンケートをサボりがちです。

    そもそも、プレイヤーが、ゲームを遊んで感じたこと、その感情の理由を正確に言語化できるとも限らないです。同じく私も、言語化の結果を正確に受け取れるとも限らないです。

    プレイヤーの感想を聞いて改善するというのは、ゲーム開発者にとって尤もらしい活動に思えますが、そのプロセスには様々なバイアスが多重にかかっているため、かなり注意深く取り組む必要がある、というのが最近の考えです。

    そこで、プレイ履歴を取ろうという発想です。「どうやって遊ばれたのか」という、事実ベースな一次情報ほど信頼できるものはないように思います。

    これは、企業説明会を聞いて得た知見を流用したものです。オンラインゲームやソーシャルゲームを運営する企業さんは、KPIと呼ばれる数値ベースな評価基準を立てて、目的とするゲーム体験の達成度を測ったり、ゲームの改善方法を検証すると聞きました。

    「これは良いことを聞いた。どこかで真似したいな」と思っていたので丁度良いです。

    検証結果については、また別の記事に書きます。この記事を書いている時点で既にデータをこねくり回していますが、面白い記事になりそうです。


    当日の展示準備

    当日は開場の1時間前に集合し、展示の準備を進めました。テーブルクロス、ノートPC、パンフレットや名刺を良い感じに配置しました。メンバーにコミケの出展経験者がいたので助かりました。

    『水彩画は水底に沈む』の展示場所は壁際でした。導線を考えると良い場所かもしれません。

    しかも、壁際は主に企業向けの展示場所らしく、天井には巨大な広告バナーが吊り下げられていたりしました。これは集客のおこぼれを貰えるかもしれないです。

    また、右隣は絵描き界隈で有名らしいVtuberさんの展示場所で、ゲームボーイの実機でゲームを遊べるらしいです。とても情報量が多い展示空間となっています。

    ところで、展示場所が決定される過程が気になりました。私達の展示場所は2階でしたが、3階は開発途中のゲームが多く展示されていると聞きましたし、完全にランダムでもなさそうです。

    企業さんや大手Vtuberにも負けないクオリティのゲームだと運営から認められたのでしょうか?そう想像すると嬉しくなれます。


    運営

    11時開場5時閉場なので、展示時間は合計6時間です。なるべく多くの人に遊んではパンフレットを持っていってもらい、ゲームの知名度向上と購買を促しました。

    具体的には、遊びたさそうにしている方に「試遊していきませんか?」と話しかけたり、パンフレットを渡してゲームの説明をしたりしました。他のメンバー2人にかなりキャリーしてもらって大感謝です。

    展示する中で様々な人と遭遇しました。サークルの大先輩にゲームのプレスリリースが大学の教授に取り上げられていたことを伝えられたり、地方テレビのアナウンサーと名刺交換したり、企業さんにNintendo Switchへの移植を打診されたりしました。これらがオフイベントでしか生まれない出会い、得られない経験なのだと思います。

    運営を終えて思った点として、折りたたみ椅子を持ってくれば良かったと思いました。数時間ずーっと立っていたので足が棒になりました。

    また、ポスタースタンドも可能なら持ってくるべきだと思います。展示規約の中で最大のポスターを飾って参加者の目を惹きたいところです。


    意外と社会人が多い

    運営メンバーは私含めて3名だったので、交代交代で休憩を取っていましたが、休憩と言いつつ、他の展示を遊んで回っていました。

    そういえばコミュ強を目指していたので、ゲームを遊ぶだけでなく、他のゲーム開発者とたくさん話すことを意識しました。ゲームを作り始めたきっかけや、使用した技術、どんな環境でゲームを作っているのかなどを聞きました。

    まず、意外と社会人が多いと感じました。てっきり大学生が参加者の大半を占めていると思い込んでいたのですが、話を聞けた方々の全員は社会人でした。

    しかも、その方々はゲームとは直接関係のない企業に勤めているとのことでした。業務の傍ら、コツコツとゲーム開発を進めて、本イベントに展示できる形にしたみたいです。

    これも驚きです。てっきり本業でもゲーム開発に携わっている方々が出展しているものだと思い込んでいましたし、働きながらでも個人開発は成立するのだと、実例を前にして実感しました。

    様々な過程を経て今に至るゲーム開発者さんがいるんだな、と今後のキャリアを考える上での参考になりました。


    閉場

    6時間の展示を経て、イベントは終了しました。手早く後片付けを済ませて帰ろうとしましたが、メンバーからの提案で、両隣の出展者に挨拶をすることになりました。私にはなかった発想で、内心では感嘆していました。次から真似しようと思います。


    おわり

    めちゃくちゃ疲れましたが、出展して本当によかったです。大学に籠もってゲーム開発していたらまず得られないであろう知見や経験を得られました。やっぱり、経験していないことの費用対効果は考えないほうが良いんだな、としみじみしました。

    対人能力はちょっとだけ上がったと思います。引き続き、もっとたくさんの人と関わって話す練習をします。

    ゲームの宣伝効果や集まったデータの分析結果については、また別の記事にまとめます。

    東京ゲームダンジョン13は以上です。協力してくれたサークルの方々には感謝しかないです。ありがとうございました。

  • unity1week『Whitest』開発経緯

    unity1week『Whitest』開発経緯

    ゲーム投稿サイトunityroomにて2026年7月26日より開催されていた『unity1WeekGameJam』に参加してきました。その経緯や過程を記します。


    集団でゲームを作りたいな~~~。

    と思いました。私。

    まず、私を含めて4名の開発者を集めました。
    「いつも描いてるイラストをお願い~」
    「講義で学んだこと実装してみたくない?」
    「音楽担当足りないんだよね!」
    と、依頼と提案を連呼しては、友人3人をゲーム開発させる気分になってもらいました。結果、イラストレーター、サウンド、プログラマ、プランナーの4人チームが完成しました。役割分担のバランスが良いチームだと思いました。

    その中でも私は、プランナー兼リーダーになりました。一応、集団ゲーム開発に他人を誘った身なので、ちゃんと責任をもってゲーム開発を完遂させます。その具体的な仕事内容は、面白ゲームの中身を考えてはメンバーに伝えて、私の代わりにゲームを作ってもらいます。

    ただ、いきなりピンチなのですが、実は3日しか開発期間が残されていませんでした。これは、学部3年前期の期末テストが終わった直後だったためです。

    そこで、大学のコワーキングスペースにメンバーを招集し、これから作るゲームの構想を口頭でザックリ伝えました。この際、ゲームの内容について代案が無いか聞いたり、ゲーム開発の目標を一緒に考えたり、メンバー全員でゲームを作る意識を大切にしました。

    その後は、Discordサーバーを立ててオンラインでゲーム開発しました。なるべくメンバーが手持ち無沙汰にならないように仕事を割り振りました。例えば、設計の済んだプログラマにはゲームの説明文を書いて貰いました。また、イラストレーターがずっと多忙だったので、仕事の済んだ音楽担当に絵を描いてもらったりもしました。

    プログラマにコードを書いてもらった後、成果物はUnityに実装されました。この作業は、Unity Editorを扱い慣れている私が担当しました。足りない部分や、「こうしたらもっと面白くならない?」と提案された部分は、unity-cli-loop(Unityとコーディングエージェントとを繋げる連携ツール)を使ってcodexにコードを書いてもらいました。

    単体テストと結合テストを怠っていたからか、ゲーム開発の終盤までメンバーにデバッグを依頼していました。一応、何十回と遊んでもらって修正を重ねることができたので、ゲームの面白さに関わるような重大なバグは全て潰せているハズです。


    なんだかんだで、予定日までにゲームは完成しました。メンバーと対面で会議を開いて、ゲーム開発の過程を振り返りたい気持ちでしたが、夏季休暇も始まって、集まる機会が気軽に取れなかったため、オンライン上で手軽に済ませました。

    プランナーとして集団ゲーム開発に参加しましたが、「プランナーは良い身分だな~」と思いました。「これ絶対面白いと思うんだよね~!」と周囲に話しては文字に起こしていると、いつの間にかゲームが完成しています。ゲーム開発する上で、これほど楽な役職は他にないと思います。

    ただ、ゲームの面白さ部分に責任を持つ役職なので、メンバーからのゲームシステムへの言及については一喜一憂することになると思います。「俺はこれが面白いと思ってたんだけどなぁ~」ってガッカリしたりしなかったりします。

    集団ゲーム開発の成功体験を私にもたらしてくれた友人たちには圧倒的感謝です。また機会があれば彼らとゲームを作りたいです。次はミニゲーム以上の、もっと大作を作りたいですね。


    最後に、開発したゲームのURLを置いておきます。
    是非遊んでください。
    https://unityroom.com/games/whitestalpha

    開発に使わせて頂いたツールのURLも置いておきます。
    https://github.com/hatayama/unity-cli-loop/tree/main


    ゲームの概要も置いておきます。

    より「白い」鉱石を選び続ける事が目的の、判断力が試されるゲームです!プレイヤーは1つの鉱石を所持した状態でゲームを開始し、画面には毎ターン白さが異なる2つの鉱石が表示されます。

    2つの鉱石のうちより白いと感じるものを選択し、その鉱石の白さが所持している物よりも高ければゲーム続行となりDAYが1日進んでいきます。逆に所持している石よりも白さが低い方を選ぶと、ゲームオーバーです。

    プレイ中は、鉱石を別の候補に入れ替えるリロール機能を使えます。回数制限はありますが、この機能の活用の仕方も攻略のカギとなります!

    後半になるほど所持している鉱石の白さが増すため、候補の石との微量の違いを判断しなければなりません。「単純なルールだが、最後まで緊張感と判断力を続かせなければいけない」のがこのゲームの醍醐味です!

  • サイト設立の経緯

    サイト設立の経緯

    こんにちは。
    たこのこと申します。
    よろしくお願いします。

    この記事では、takonoko.com設立の経緯や、私の過去をザックリと記しておこうと思います。



    2026年8月以前は「たここ」という名前で活動していました。

    主にゲーム開発者として活動しており、成果物をまとめた専用サイトを運営して、毎月ブログを更新していました。YouTubeチャンネルでは開発したゲームのトレーラーを公開したり、XではSteamでリリースしたゲームの宣伝をしたりしていました。


    しかし、些細な手違いから、たここのGoogleアカウントにログインできなくなってしまいました。人生で5本の指に入るくらいのやらかしです。

    その結果、Googleアカウントに紐づけていた大量のプラットフォームも使えなくなってしまいました。

    自サイト、X、YouTube、Instagram、note、Unityroomなど、たこのこが「たここ」であることを証明できる手段まで、ほとんど失ってしまいました。

    復旧を試みたものの、悪い偶然がいくつも重なっており、かなり難しい状況でした。現在もGoogleに問い合わせていますが、正直なところ望みは薄そうです。

    このトラブルが起きた当時は、結構へこんでいました。

    ただ、今はもう立ち直ったので、ポジティブに考えます。

    以前のサイトは1周年を迎えていて、「そろそろ作り直したいなぁ」と思っていました。ちょうどいいです。

    「たここ」の名前も、同名で活動中のVtuberさんがいるので、「たこのこ」の方がユニークで良さそうです。

    また、「たここ」と比べて「たこのこ」はめちゃくちゃパワーアップしているはずなので、このパワーをtakonoko.comに出力していこうと思います。



    以前のサイトは、Studioと呼ばれるノーコードWeb制作プラットフォーム上で作っていました。

    GUIで直感的にサイトの構成要素を編集できるうえ、CMSやサーバー周りの基本的な機能も充実しています。

    ただ、情報系を専攻している大学生として、サーバーを構築してCUIを叩くくらいはできるようになるべきだなと思い、今回はいろいろと頑張ることにしました。

    具体的には、ConoHaでVPSを借り、SSHで接続してApacheやWordPressを導入したり、独自ドメインを取得してサーバーのIPアドレスと紐づけたりしました。

    ここで、オンプレミスでサーバーを用意することも考えましたが、当時は他のタスクに追われていたこともあり、ある程度環境が整えられているクラウドサーバーを借りることにしました。

    また、VPSにConoHaを選んだ理由は、比較的通信速度が良いと聞いていたことに加え、ある程度歴史のあるサービスであることを考慮したためです。

    前サイトは読み込み速度がいまいちでしたし、「気が付いたらサーバーが吹っ飛んでそうで怖いな~」とも思っていました。また、料金改定も多く見られたため、今回は別の環境に挑戦することにしました。

    サーバーソフトウェアとしてApacheを選んだのは、動的サイトの構築に向いていると知ったからです。

    また、WordPressを採用した理由は、世界で最も利用されているCMSの一つであり、今後も使う機会があると考えたためです。


    …こんな調子で、今回は技術選定についてもいろいろと調査したうえで決定しました。それまでの私は、目についたツールを使って技術スタックを組み、とりあえず動くものを作ることを優先しがちでした。これは、プロトタイプを素早く形に出来ますが、後から作り直すことも多かったように思います。

    「とりあえず動くものを作りたい」という気持ちが先行していた結果ですが、これからは社会でも通用する技術力を身につけるためにも、技術を選ぶ段階からしっかり考えるようにしたいと思います。




    まとまりのない文章になってしまいましたが、たこのこは未熟ながらも行動中です。とりあえず、これまでに作ってきたものをサイトにまとめ直す作業をしようと思います。

    コツコツ頑張りますよ~。