2026年9月開催 KT 企画インターン 振り返り

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コーエーテクモゲームス1week企画インターンの振り返りを書きます。移動中にチマチマ書いています。

例に漏れず、本インターンも参加にあたって秘密保持契約を結んだので、プログラムの細かい内容を書くことができません。公開されているものを中心に、社員さんの個人情報や社内の機密情報に触れないよう書きます。

(とは言っても、そういった情報に触れる機会は多くなかったように思います)

何をした?

  • スケジュール
    • 1日目
      • 会社説明(15分)
      • インターン説明(15分)
      • 開発ディレクター2名による、ゲームの企画手法講演(90分)
    • 2日目(初日から6日後)
    • 企画プレゼン(300分)
  • 実施方法
    • 完全オンライン
    • 参加者約60名
    • 1グループ8名

初日に社員さんから企画書の書き方についての講演が行われるので、その内容とレギュレーション、テンプレートに沿った企画書を1週間で用意します。

一応、グループワークの形を取っていましたが、自己紹介の時間が設けられたのみで、協力してタスクに取り組む機会はほとんどなく、最初から最後まで個人ワークが中心でした。

最終日は制限時間内でメンバー1人1人がプレゼンを行い、グループのプレゼン代表者を話し合いで決定します。選ばれた代表者はインターン参加者全員がいる場でもう一度発表を行い、他の社員さんからもフィードバックを得られる機会を得ます。グループ1つにつき社員さんが1名つきます。

思ったこと

選考目的の強いインターンだと感じました。

  • 発表部分に多くの時間が割かれている
  • 参加者にグループ内プレゼンの時間管理や進め方が全て委ねられている。グループディスカッション
  • インターン中は企画書について社員さんからアドバイスを聞くことができない

初日に行われた講演の内容も、どちらかと言えばインターンに取り組む上でのヒントを与えるもので、今後に繋がる知見といったものではなかった印象です。

そして、「どんな評価軸と状況設定を想定してフィードバックしてくださっているのか」と伺ったところ、社員さん1人1人の判断基準に則ったものだと分かりました。初日の講演と内容が一致するように、フィードバックの方向性を社員の間で擦り合わせているものだと思っていましたが、そうでもないみたいです。

やったこと

私はグループワークでリーダーを担当しました。

就活を始めて以来、コミュニケーション能力に課題意識を持っていたので、リーダーに立候補できる機会に遭遇したら、絶対に手を挙げるルールを自分に課していました。今回で4連続目のリーダーです。

まず、発表を始める前に多数決で代表者を決めないか提案しました。かなりタイトなスケジュールになることが予想された上、ほぼ初対面の8人が話し合って円滑に代表者を決めるのは困難だと思われたためです。

この旨をメンバーに伝えて納得してもらった後、細かい投票方法を話し合った上で、GoogleFormを作成し、共有しました。タイムキーパーをメンバーに依頼しました。

結果、予定通りに発表と代表者の選定を行うことができました。余った時間は、代表者の発表内容を校閲することをメンバーに促しました。この点で、ちゃんとリーダーを全うできたかなと思います。

「代表者を志望しますか?」という問いをフォームに設けないか提案できた点で、自身のコミュニケーション能力(関係構築力)の向上を実感できました。ここは高評価です。

反省点としては、投票の評価軸を全員で共有していなかった点です。ビジュアルの良さやアイデアの奇抜さが評価される、人気投票の側面が強くなったと感じました。

また、トータルで1時間を超える発表時間だったので、後半に発表された企画ほど得票数が多い傾向も見て取れました。

なので、序盤に評価軸を擦り合わせたり、終盤に再度発表内容を振り返ったりすることで、より公平な代表者の選定に繋がったと思います。

ところで、代表者を志望しない方が3名居た点で個人的に驚きました。インターンに参加する以上、フィードバックはもらえればもらえるほど良いと思っていたので、「そう思う方もいるんだな」と意外に思いました。

私が提案した企画

私は、コーエーテクモゲームスの経営方針、既存IP、現在のゲーム市場、IR情報を基に、武将育成シミュレーションゲームを企画しました。

企画書のターゲットはコーエーテクモゲームスのディレクターさんです。ディレクターさんに企画を承認してもらうことを主目的にしました。

企画書を練る時間が1週間もあったので、それはもうたくさんの項目を考慮しました。箇条書きします

  • 会社の方針
    • 第4次中期経営計画で掲げられている「マルチプラットフォーム対応」
    • 新規IP・シリーズ・協業などタイトルの多様性と、大型からミドルクラスまでの規模のバランス
  • 市場
    • IR情報から見える海外売上比率の高さ
    • モバイル市場は海外の規模が国内の5倍近くあること
    • 戦国時代のサムライや三國志の海外人気
  • 既存IPの課題
    • 史実がベースなので、ファンタジー色の強い他社IPとコラボしにくい
    • 実在の人物なので、インパクトのある分かりやすいキャラクター性を押し出しにくい
    • 初代『信長の野望』などに思い入れのある30〜50代男性は減少傾向にあり、新規層の獲得が課題
    • 『真・三國無双 ORIGINS』は操作キャラを1人に絞って無双本来の面白さを高めた一方、「色々な武将になりきって歴史を追体験する」面白さは薄まった
  • 競合・自社タイトルとの差別化
    • 『三國志 覇道』『信長の野望 覇道』など既存のスマホゲームと被らないこと
    • 「勢力を運営する」のではなく「一人の武将の人生を育てる」ゲームにする
  • 成功モデル
    • 『ウマ娘』:実在する競走馬を題材に、実際のエピソードをシナリオにしている
    • 『パワプロ』、『ウイニングポスト』、『モンスターファーム』:実在・既存のキャラクターを育てる面白さ
  • 社内リソースの活用
    • 歴史シミュレーションで蓄積された武将データやアセットの流用
    • 『ウイニングポスト』の世代を超えて積み上げる育成の知見
    • キャラクター・女性向けシナリオに強いルビーパーティーの知見
  • 新規層の参入障壁
    • 「漢字が多くて難しそう」「歴史がよく分からない」という印象
    • 歴史を知らなくても「推し武将」から入れる導線づくり

こんな調子で練っていたので、代表者に選ばれて追加のフィードバックを頂きたかったです。

ただ、企画書を書く過程で企業理解がかなり深まったのでOKです。早期選考に呼ばれたので、そちらの方で活かそうと思います

おしまい

以上です。

このインターンも参加して良かったです。コーエーテクモゲームスさんの採用方針を肌で感じ取ることができましたし、他参加者の企画書から就活生全体のレベル感と自身の強みを知ることもできました。

己を知り敵を知れば百戦危うからずです。うまいこと就活していきたいです。

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