進捗報告

今取り組んでいることの進捗を報告します。

  • 2026年9月開催 KT 企画インターン 振り返り

    コーエーテクモゲームス1week企画インターンの振り返りを書きます。移動中にチマチマ書いています。

    例に漏れず、本インターンも参加にあたって秘密保持契約を結んだので、プログラムの細かい内容を書くことができません。公開されているものを中心に、社員さんの個人情報や社内の機密情報に触れないよう書きます。

    (とは言っても、そういった情報に触れる機会は多くなかったように思います)

    何をした?

    • スケジュール
      • 1日目
        • 会社説明(15分)
        • インターン説明(15分)
        • 開発ディレクター2名による、ゲームの企画手法講演(90分)
      • 2日目(初日から6日後)
      • 企画プレゼン(300分)
    • 実施方法
      • 完全オンライン
      • 参加者約60名
      • 1グループ8名

    初日に社員さんから企画書の書き方についての講演が行われるので、その内容とレギュレーション、テンプレートに沿った企画書を1週間で用意します。

    一応、グループワークの形を取っていましたが、自己紹介の時間が設けられたのみで、協力してタスクに取り組む機会はほとんどなく、最初から最後まで個人ワークが中心でした。

    最終日は制限時間内でメンバー1人1人がプレゼンを行い、グループのプレゼン代表者を話し合いで決定します。選ばれた代表者はインターン参加者全員がいる場でもう一度発表を行い、他の社員さんからもフィードバックを得られる機会を得ます。グループ1つにつき社員さんが1名つきます。

    思ったこと

    選考目的の強いインターンだと感じました。

    • 発表部分に多くの時間が割かれている
    • 参加者にグループ内プレゼンの時間管理や進め方が全て委ねられている。グループディスカッション
    • インターン中は企画書について社員さんからアドバイスを聞くことができない

    初日に行われた講演の内容も、どちらかと言えばインターンに取り組む上でのヒントを与えるもので、今後に繋がる知見といったものではなかった印象です。

    そして、「どんな評価軸と状況設定を想定してフィードバックしてくださっているのか」と伺ったところ、社員さん1人1人の判断基準に則ったものだと分かりました。初日の講演と内容が一致するように、フィードバックの方向性を社員の間で擦り合わせているものだと思っていましたが、そうでもないみたいです。

    やったこと

    私はグループワークでリーダーを担当しました。

    就活を始めて以来、コミュニケーション能力に課題意識を持っていたので、リーダーに立候補できる機会に遭遇したら、絶対に手を挙げるルールを自分に課していました。今回で4連続目のリーダーです。

    まず、発表を始める前に多数決で代表者を決めないか提案しました。かなりタイトなスケジュールになることが予想された上、ほぼ初対面の8人が話し合って円滑に代表者を決めるのは困難だと思われたためです。

    この旨をメンバーに伝えて納得してもらった後、細かい投票方法を話し合った上で、GoogleFormを作成し、共有しました。タイムキーパーをメンバーに依頼しました。

    結果、予定通りに発表と代表者の選定を行うことができました。余った時間は、代表者の発表内容を校閲することをメンバーに促しました。この点で、ちゃんとリーダーを全うできたかなと思います。

    「代表者を志望しますか?」という問いをフォームに設けないか提案できた点で、自身のコミュニケーション能力(関係構築力)の向上を実感できました。ここは高評価です。

    反省点としては、投票の評価軸を全員で共有していなかった点です。ビジュアルの良さやアイデアの奇抜さが評価される、人気投票の側面が強くなったと感じました。

    また、トータルで1時間を超える発表時間だったので、後半に発表された企画ほど得票数が多い傾向も見て取れました。

    なので、序盤に評価軸を擦り合わせたり、終盤に再度発表内容を振り返ったりすることで、より公平な代表者の選定に繋がったと思います。

    ところで、代表者を志望しない方が3名居た点で個人的に驚きました。インターンに参加する以上、フィードバックはもらえればもらえるほど良いと思っていたので、「そう思う方もいるんだな」と意外に思いました。

    私が提案した企画

    私は、コーエーテクモゲームスの経営方針、既存IP、現在のゲーム市場、IR情報を基に、武将育成シミュレーションゲームを企画しました。

    企画書のターゲットはコーエーテクモゲームスのディレクターさんです。ディレクターさんに企画を承認してもらうことを主目的にしました。

    企画書を練る時間が1週間もあったので、それはもうたくさんの項目を考慮しました。箇条書きします

    • 会社の方針
      • 第4次中期経営計画で掲げられている「マルチプラットフォーム対応」
      • 新規IP・シリーズ・協業などタイトルの多様性と、大型からミドルクラスまでの規模のバランス
    • 市場
      • IR情報から見える海外売上比率の高さ
      • モバイル市場は海外の規模が国内の5倍近くあること
      • 戦国時代のサムライや三國志の海外人気
    • 既存IPの課題
      • 史実がベースなので、ファンタジー色の強い他社IPとコラボしにくい
      • 実在の人物なので、インパクトのある分かりやすいキャラクター性を押し出しにくい
      • 初代『信長の野望』などに思い入れのある30〜50代男性は減少傾向にあり、新規層の獲得が課題
      • 『真・三國無双 ORIGINS』は操作キャラを1人に絞って無双本来の面白さを高めた一方、「色々な武将になりきって歴史を追体験する」面白さは薄まった
    • 競合・自社タイトルとの差別化
      • 『三國志 覇道』『信長の野望 覇道』など既存のスマホゲームと被らないこと
      • 「勢力を運営する」のではなく「一人の武将の人生を育てる」ゲームにする
    • 成功モデル
      • 『ウマ娘』:実在する競走馬を題材に、実際のエピソードをシナリオにしている
      • 『パワプロ』、『ウイニングポスト』、『モンスターファーム』:実在・既存のキャラクターを育てる面白さ
    • 社内リソースの活用
      • 歴史シミュレーションで蓄積された武将データやアセットの流用
      • 『ウイニングポスト』の世代を超えて積み上げる育成の知見
      • キャラクター・女性向けシナリオに強いルビーパーティーの知見
    • 新規層の参入障壁
      • 「漢字が多くて難しそう」「歴史がよく分からない」という印象
      • 歴史を知らなくても「推し武将」から入れる導線づくり

    こんな調子で練っていたので、代表者に選ばれて追加のフィードバックを頂きたかったです。

    ただ、企画書を書く過程で企業理解がかなり深まったのでOKです。早期選考に呼ばれたので、そちらの方で活かそうと思います

    おしまい

    以上です。

    このインターンも参加して良かったです。コーエーテクモゲームスさんの採用方針を肌で感じ取ることができましたし、他参加者の企画書から就活生全体のレベル感と自身の強みを知ることもできました。

    己を知り敵を知れば百戦危うからずです。うまいこと就活していきたいです。

  • unity1week『Whitest』開発経緯

    unity1week『Whitest』開発経緯

    ゲーム投稿サイトunityroomにて2026年7月26日より開催されていた『unity1WeekGameJam』に参加してきました。その経緯や過程を記します。


    集団でゲームを作りたいな~~~。

    と思いました。私。

    まず、私を含めて4名の開発者を集めました。
    「いつも描いてるイラストをお願い~」
    「講義で学んだこと実装してみたくない?」
    「音楽担当足りないんだよね!」
    と、依頼と提案を連呼しては、友人3人をゲーム開発させる気分になってもらいました。結果、イラストレーター、サウンド、プログラマ、プランナーの4人チームが完成しました。役割分担のバランスが良いチームだと思いました。

    その中でも私は、プランナー兼リーダーになりました。一応、集団ゲーム開発に他人を誘った身なので、ちゃんと責任をもってゲーム開発を完遂させます。その具体的な仕事内容は、面白ゲームの中身を考えてはメンバーに伝えて、私の代わりにゲームを作ってもらいます。

    ただ、いきなりピンチなのですが、実は3日しか開発期間が残されていませんでした。これは、学部3年前期の期末テストが終わった直後だったためです。

    そこで、大学のコワーキングスペースにメンバーを招集し、これから作るゲームの構想を口頭でザックリ伝えました。この際、ゲームの内容について代案が無いか聞いたり、ゲーム開発の目標を一緒に考えたり、メンバー全員でゲームを作る意識を大切にしました。

    その後は、Discordサーバーを立ててオンラインでゲーム開発しました。なるべくメンバーが手持ち無沙汰にならないように仕事を割り振りました。例えば、設計の済んだプログラマにはゲームの説明文を書いて貰いました。また、イラストレーターがずっと多忙だったので、仕事の済んだ音楽担当に絵を描いてもらったりもしました。

    プログラマにコードを書いてもらった後、成果物はUnityに実装されました。この作業は、Unity Editorを扱い慣れている私が担当しました。足りない部分や、「こうしたらもっと面白くならない?」と提案された部分は、unity-cli-loop(Unityとコーディングエージェントとを繋げる連携ツール)を使ってcodexにコードを書いてもらいました。

    単体テストと結合テストを怠っていたからか、ゲーム開発の終盤までメンバーにデバッグを依頼していました。一応、何十回と遊んでもらって修正を重ねることができたので、ゲームの面白さに関わるような重大なバグは全て潰せているハズです。


    なんだかんだで、予定日までにゲームは完成しました。メンバーと対面で会議を開いて、ゲーム開発の過程を振り返りたい気持ちでしたが、夏季休暇も始まって、集まる機会が気軽に取れなかったため、オンライン上で手軽に済ませました。

    プランナーとして集団ゲーム開発に参加しましたが、「プランナーは良い身分だな~」と思いました。「これ絶対面白いと思うんだよね~!」と周囲に話しては文字に起こしていると、いつの間にかゲームが完成しています。ゲーム開発する上で、これほど楽な役職は他にないと思います。

    ただ、ゲームの面白さ部分に責任を持つ役職なので、メンバーからのゲームシステムへの言及については一喜一憂することになると思います。「俺はこれが面白いと思ってたんだけどなぁ~」ってガッカリしたりしなかったりします。

    集団ゲーム開発の成功体験を私にもたらしてくれた友人たちには圧倒的感謝です。また機会があれば彼らとゲームを作りたいです。次はミニゲーム以上の、もっと大作を作りたいですね。


    最後に、開発したゲームのURLを置いておきます。
    是非遊んでください。
    https://unityroom.com/games/whitestalpha

    開発に使わせて頂いたツールのURLも置いておきます。
    https://github.com/hatayama/unity-cli-loop/tree/main


    ゲームの概要も置いておきます。

    より「白い」鉱石を選び続ける事が目的の、判断力が試されるゲームです!プレイヤーは1つの鉱石を所持した状態でゲームを開始し、画面には毎ターン白さが異なる2つの鉱石が表示されます。

    2つの鉱石のうちより白いと感じるものを選択し、その鉱石の白さが所持している物よりも高ければゲーム続行となりDAYが1日進んでいきます。逆に所持している石よりも白さが低い方を選ぶと、ゲームオーバーです。

    プレイ中は、鉱石を別の候補に入れ替えるリロール機能を使えます。回数制限はありますが、この機能の活用の仕方も攻略のカギとなります!

    後半になるほど所持している鉱石の白さが増すため、候補の石との微量の違いを判断しなければなりません。「単純なルールだが、最後まで緊張感と判断力を続かせなければいけない」のがこのゲームの醍醐味です!

  • サイト設立の経緯

    サイト設立の経緯

    こんにちは。
    たこのこと申します。
    よろしくお願いします。

    この記事では、takonoko.com設立の経緯や、私の過去をザックリと記しておこうと思います。



    2026年8月以前は「たここ」という名前で活動していました。

    主にゲーム開発者として活動しており、成果物をまとめた専用サイトを運営して、毎月ブログを更新していました。YouTubeチャンネルでは開発したゲームのトレーラーを公開したり、XではSteamでリリースしたゲームの宣伝をしたりしていました。


    しかし、些細な手違いから、たここのGoogleアカウントにログインできなくなってしまいました。人生で5本の指に入るくらいのやらかしです。

    その結果、Googleアカウントに紐づけていた大量のプラットフォームも使えなくなってしまいました。

    自サイト、X、YouTube、Instagram、note、Unityroomなど、たこのこが「たここ」であることを証明できる手段まで、ほとんど失ってしまいました。

    復旧を試みたものの、悪い偶然がいくつも重なっており、かなり難しい状況でした。現在もGoogleに問い合わせていますが、正直なところ望みは薄そうです。

    このトラブルが起きた当時は、結構へこんでいました。

    ただ、今はもう立ち直ったので、ポジティブに考えます。

    以前のサイトは1周年を迎えていて、「そろそろ作り直したいなぁ」と思っていました。ちょうどいいです。

    「たここ」の名前も、同名で活動中のVtuberさんがいるので、「たこのこ」の方がユニークで良さそうです。

    また、「たここ」と比べて「たこのこ」はめちゃくちゃパワーアップしているはずなので、このパワーをtakonoko.comに出力していこうと思います。



    以前のサイトは、Studioと呼ばれるノーコードWeb制作プラットフォーム上で作っていました。

    GUIで直感的にサイトの構成要素を編集できるうえ、CMSやサーバー周りの基本的な機能も充実しています。

    ただ、情報系を専攻している大学生として、サーバーを構築してCUIを叩くくらいはできるようになるべきだなと思い、今回はいろいろと頑張ることにしました。

    具体的には、ConoHaでVPSを借り、SSHで接続してApacheやWordPressを導入したり、独自ドメインを取得してサーバーのIPアドレスと紐づけたりしました。

    ここで、オンプレミスでサーバーを用意することも考えましたが、当時は他のタスクに追われていたこともあり、ある程度環境が整えられているクラウドサーバーを借りることにしました。

    また、VPSにConoHaを選んだ理由は、比較的通信速度が良いと聞いていたことに加え、ある程度歴史のあるサービスであることを考慮したためです。

    前サイトは読み込み速度がいまいちでしたし、「気が付いたらサーバーが吹っ飛んでそうで怖いな~」とも思っていました。また、料金改定も多く見られたため、今回は別の環境に挑戦することにしました。

    サーバーソフトウェアとしてApacheを選んだのは、動的サイトの構築に向いていると知ったからです。

    また、WordPressを採用した理由は、世界で最も利用されているCMSの一つであり、今後も使う機会があると考えたためです。


    …こんな調子で、今回は技術選定についてもいろいろと調査したうえで決定しました。それまでの私は、目についたツールを使って技術スタックを組み、とりあえず動くものを作ることを優先しがちでした。これは、プロトタイプを素早く形に出来ますが、後から作り直すことも多かったように思います。

    「とりあえず動くものを作りたい」という気持ちが先行していた結果ですが、これからは社会でも通用する技術力を身につけるためにも、技術を選ぶ段階からしっかり考えるようにしたいと思います。




    まとまりのない文章になってしまいましたが、たこのこは未熟ながらも行動中です。とりあえず、これまでに作ってきたものをサイトにまとめ直す作業をしようと思います。

    コツコツ頑張りますよ~。