進捗報告

今取り組んでいることの進捗を報告します。

  • 2026年8月開催 Cyberagent プロトスプリントリーグに行ってきました

    こんにちは。

    たこのこです。

    Cyberagentさんの、2026年8月開催のゲーム開発型短期インターン「プロトスプリントリーグ」に参加してきました。

    今後に活かしたいので、その全てをなるべく詳細に書き記します。

    参加の経緯

    どうして参加できたのでしょうか?

    経緯を思い出してみました。

    そのきっかけは、6月に同社が開催していたゲームのレビュー会に参加したことに由来します。

    そのレビュー会の最後、同社のslackに参加する機会があり、参加してから1カ月後、社員さんから個別にプロトスプリントリーグへ案内されました。

    参加に向けて採用担当の社員さんと面談を行ったのですが、曰く、年にゲームを4本リリースするなど、頻繁にゲーム開発していた点が目に止まったとのことです。

    インターン参加の手段は様々らしい、と聞いていましたが、いざこういった形で参加できることになると、「本当にあるんだなぁ」としみじみしました。

    個別案内されたというのも嬉しかった上、なにより面白そうで今後に活かせるイベントだと感じたので、2つ返事で参加を決めました。

    面談については、「とにかく頑張ります!」と連呼していました。応答文を用意していても忘れてしまうので、脊髄反射な本心で話すことを意識しました。

    (それはそれとして、「学生時代に力を入れたことはありますか?」的なよく聞く応答は、流石にそろそろ言えるようになりたいです)

    キックオフ

    他社さんの現地インターンを終えた直後、キックオフイベントは始まりました。オンライン開催と聞いていたので、近くの個室ワークスペースから参加する計画を立てていました。

    他社さんのインターン終了が18:00で、キックオフイベントの開始も18:00だったので、参加が遅れることは確定していたのですが、個室の場所が分からなかったり、入室方法を調べていたりしていて、結局10分くらい参加が遅れてしまいました。

    「スケジュール詰め込みすぎるのは良くないな」と思う反面、「十数分の遅刻を憂慮して参加を諦めるのも勿体ないな」と悶々としていました。あらかじめ社員さんに事情を伝えていたので許してください。

    肝心のキックオフイベントでは、軽い企業説明とイベントの概要、スケジュールの紹介、あと、チームメンバーとの顔合わせが行われました。

    プロトスプリントリーグって?

    https://www.cyberagent.co.jp/careers/students/event/detail/id=33043

    プロトスプリントリーグは、3〜4名のエンジニアがテーマに沿ったゲームを開発する2dayのハッカソンです。2日間と言いつつも、その1週間前にテーマの発表とチームメンバーとの顔合わせが行われるため、本番に向けてゲームの企画やアセットの用意に時間を割けます。

    ただ、公平性の観点から、ゲームエンジンを触ったり、コードを書いたりするなどの実装作業はできないとのことです。

    以上のことから、実質的に1週間のハッカソンになります。本番2日間の作業時間は合計で12時間程度なので、何の用意もなしに当日を迎えたらかなり苦労することが予想されます。

    このハッカソンで優勝を目指すのであれば、準備期間でいかにスピーディーなチームビルディングや詳細な計画を行えるのかが鍵になってきそうです。

    キックオフ(顔合わせ)

    キックオフイベントの話に戻りますが、諸々の説明が終わった後の30分間、チームメンバーのUさんとMさんと顔合わせしました。そこでは、各メンバーの活動経歴や学業、イベントに参加した目的などが共有されました。

    私は個別案内された身ですが、UさんとMさんはどちらも面接を通過してきた方らしく、さらに院生でもあるとのことで、境遇の違いを感じて緊張していました。

    Uさんはいかにも「ゲームプログラマ」といった感じで、たくさんゲームを作ってリリースしていたり、グラフィックスの研究をしていたり、ゲームエンジンを作っていたり、ハッカソンで受賞していたりしました。経歴てんこもりです。

    Mさんはバンドでドラムを担当していて、つい先日にもライブで演奏してきたとのことです。カッコよすぎますね。バンドマンはキラキラしてて憧れます。1年前からゲーム開発していて、つい最近にゲームを1本完成させたと話していました。

    その後は、チームの目標を話し合いました。Cyberagentさん曰く、何に取り組むにせよ目標を立てるのは大事とのことです。話し合いの結果、チームの目標は、「見て面白い、やって面白いゲームを作る」に決定しました。

    最後は、次の会議予定日を3人で話し合って解散となりました。また明日です。お疲れ様です。

    会議(2回目)

    次の日の夜、昨日立てたDiscordサーバーにメンバーは集まりました。

    この日は主に企画の話をしました。

    先日に発表されたハッカソンのテーマは「かえる」でしたので、このキーワードから発想を広げていく形でブレインストーミングすることがUさんから提案されました。

    どのような方向性でブレインストーミングするのか(「かえる」に意味の近い単語を書き出すのか、連想できるゲームシステムを書き出すのか)を確認したところ、「自由に何でも書いてOK」とのことでした。その後に、全員のアイデアをすり合わせて企画を決めるとのことです。

    それから10分間、個人作業の時間となりましたが、私はかなり不安でした。

    その理由は、私がこれまでに何度かチームでのゲーム開発を経験し、この企画手法で面白いゲームを形にするのはかなり難しいと感じていたためです。

    各メンバーのアイデアの共通項を採用するという企画手法は、全員の案が最終的な企画に影響するために、メンバーの自己効力感が刺激され、心理的安全性が高まった結果、グループワークが円滑になる効果があると思っています。

    その反面、ゲームジャンルや世界観といった大枠以外の、具体的なゲームシステムまではメンバーの考えが至らない、もしくは共通項が見つからず、結果としてゲーム体験のフワフワした抽象的なゲームになる傾向があると考えています。

    10分後、個人作業の時間は終了しました。ここではMiroと呼ばれるオンラインホワイトボードツールを用いました。

    それからは、挙がったアイデアを基にゲームの企画をすり合わせていくフェーズに入ります。

    メンバーの挙げたアイデアを見たところ、やはり自身の経験と重なる部分が多く、不安は一層大きくなりました。

    ここで私はめっっっっちゃ悩みました。

    この方法でゲーム開発を続ければ、開発するゲームの計画は滞りなく進むかもしれませんが、ハッカソンで優勝できるような面白いゲームは企画できないかもしれないです。

    う〜〜〜〜〜ん

    結果、上記の不安とその理由をメンバーに話すことにしました。そして、その上で「私がゲームを企画する責任を負っても良いですか?」とお願いしました。

    本気でハッカソンに挑んでいるからこそのお願いです。結果、お願いは承認され、私の考えた企画を他のメンバーが叩き上げる形でゲーム開発の詳細を詰めることになりました。

    本番までの日数も少なくなっていたため、明日までに企画書を用意すると宣言しました。

    頑張って企画書を書きます。

    会議(3回目)

    次の日、企画書は用意されました。

    チームの目標である「見て面白い、やって面白いゲーム」を細かく分解、言語化し、以下の要素で目標の達成を狙ったゲームを企画しました。

    • Youtube Shortsで見るような
    • 物理演算
    • 色を合わせる
    • 1画面で遊び方が分かる
    • どのゲーム画面を切り取っても面白い

    具体的には、同じ色のブロックを積み重ねてはタップして爆発させ、隣にある建築物を計画的に破壊する落ち物パズル×物理演算ゲーム「Flog Burst」を企画しました。同じ色を重ねるという視覚的な快感と、爆破による物理演算的な爽快感を覚えられるゲームになります。

    気になるメンバーからのフィードバックですが、Uさん曰く、「操作が複雑」「実装が間に合わない」とのことでした。

    たしかに…

    その上、「一方的に意見を言うだけじゃ申し訳ない」と、Uさんからも企画書が提出されました。

    画面を飛び回るハエをカエルが食べるシンプルなミニゲームです。画面をタップするとカエルから舌が伸びます。

    どんなに面白いゲームを企画しても、完成できなければ優勝は遠のきそうです。評価基準は「ゲームの面白さ」「ゲームの完成度」の2軸と聞いていたので、その片方を満たせないのは致命的なように思われます。

    「確実に完成させてゲームの完成度を高める」という観点でUさんの企画は高評価です。面白いかどうかは…分かりません。かなりシンプルなゲームになりそうだなという印象です。ゲームの細部を詰めていけば面白いゲームになるのでしょうか?

    MさんはUさんの企画に賛成とのことでした。私の「完成できるかどうか分からないラインの企画」はプログラマ視点からすると不安が大きいみたいです。私はプランナー的な思考が強いからなのか、あまり実現可能性を考えていなかったみたいです。

    結果、Uさんの企画に賛成することにしました。Uさんからのフィードバックを基に自身の企画書をさらに改善することを考えましたが、本番まで残り3日となっていたこと、次に3人で集まれるタイミングが本番直前であることを加味して、ゲームの規模が小さい方を選択することにしました。

    なにより、どちらの企画も1人で考えられたものなので、私が憂慮していた「アイデアをすり合わせることで抽象的なゲームになる可能性」は回避できています。

    とはいえ、私は「ゲームを企画する責任を負っても良いですか?」と発言した身なので、今後も責任をもって全力でUさんの企画を面白くする方法を考えて行動していきます。

    会議(4回目)

    4回目の会議では、明日に迫った本番に向けて、githubの連携とコーディングガイドラインの共有、実装の役割分担、クラス図を用いた設計などを行いました。

    githubについて、Uさんがかなり詳しかったので勉強になりました。私はマトモに共同開発した経験がなかったので参考にさせてもらいます。

    キャメルケースで変数を書く、ブロック化の際は改行するなど、コーディングガイドラインを共有するというのもUさんの提案でしたが、メンバーの書いたコードを見やすくなるためには大切なことだと感じました。

    (Uさんの書いたコーディングガイドラインの内容が、私の普段の書き方とほとんど変わりなかったところで謎の親近感を覚えました)

    実装の役割分担についてですが、私が画面遷移とUIのイラスト、音を担当し、Uさんがカエルの舌を伸ばすロジックを担当し、Mさんがハエの出現パターンまわりとエフェクトを担当することになりました。評価基準の「ゲームの面白さ」「ゲームの完成度」の2軸のうち、後者を突き抜けて高めていきます。

    ゲームサイクル部分は本番1日目で完成する予定でした。1日目の終盤と2日目にてゲーム全体の面白さやクオリティをブラッシュアップしていきます。

    本番1日目

    朝の10時、渋谷の某所に参加者30名近くが集められ、メンターさんとの朝会が終わった後、合計11グループがパソコンに向かって作業し始めました。

    とにかく実装実装実装です。

    各メンバーは黙々と自身の作業をこなし、必要に応じて話し合いの時間を取りました。設計まわりをきっちり準備していたので、特に迷いなく実装を進められたと感じます。

    私はクラス図の詳細をあらかじめ文字に起こしていたので、それをAIに投げてコーディングしていました。

    どちらかと言えば、ピクセル調のゲームを開発していたために、用意していたイラストをどうやってUnityのプロジェクトに配置しようか手間取っていました。絶妙にドットの大きさが変わったり、そもそもドットになっていなかったりしたので、Uさんに相談して解消してもらいました。

    gitはCUIを使って動かしていました。mainをpullしてきてbranchを切って、変更箇所をaddしてcommitしてpushしてPR送ってmergeします。1日でこれを30回くらい繰り返したのでgitの操作はかなり身体に刻み込まれたと思います。

    Sandbox/Takonokoといった、各メンバー専用のフォルダ上で作業していたので、コンフリクトも起こらず1日目は無事に終了しました。予定通りゲームサイクルは形になり、タイトル画面からゲームを始められて、タップしてカエルの舌を伸ばせる上、ハエも食べられるようになりました。後はブラッシュアップです。

    本番2日目(開発)

    昨日と同じく朝の10時、Cyberagentの本社であるABEMA TOWERに集められ、メンターさんとの朝会が終わった後、実装が始まりました。

    今日も実装実装実装です。

    実は昨日の帰宅後にも作業を進めており、事前準備で決めていた担当範囲を超えて、エフェクトやアニメーションの追加要素を実装していました。具体的には、タイトルロゴのアニメーションとタップエフェクトです。より画面が賑やかになり、ゲームの手触り感が向上しました。

    コンフリクトが起こっていたので解消した後、メンターさんに遊んでもらってフィードバックを頂きました。

    曰く、チュートリアル周りに難があるとのことでした。合間を縫ってハエを食べるゲーム性にするべく、ハチに触れるとその場で舌が引っ込んでしまう仕様にしていましたが、ハチに触れても特にデメリットや演出がなかったので、遊び方が直感的に理解できなかったみたいです。

    このフィードバック以降は、ゲームのバランス調整と演出回りの追加実装が行われました。ハチの出現頻度やデメリットを調整したり、ハチに触れた際、ゲージが赤く点滅したり、カエルが痛そうな顔をするようにしました。

    2回目のフィードバックでは、そもそものゲーム性について言及されました。メンターさん曰く、優勝を目指すのであれば、何度も遊んでもらえるようなゲームシステムが必要みたいです。本作はプレイヤーがゲームを遊ぶモチベーションを得にくいみたいです。

    そこで、ハエのまとめぐいに快感を覚えられるというフィードバックを基に、まとめてハエを食べた際に「○匹まとめぐい!」と表記されるようにしました。

    また、画面下部に得点の大きいボスハエを用意することで、ハチの合間をすり抜けてハエを狙う駆け引きが生まれるようにしました。

    ついでに、カエルの位置が動くようにして、ゲーム全体の難易度を上げました。

    クリアタイムを競うゲームデザインをガッツリ修正する案もあがりましたが、残り開発時間を考慮して、このまま開発を進めることにしました。

    そうして改善を続け、午後の3時半を迎えた際、開発は終了となりました。

    1週間お疲れさまでした。

    とはならず、成果物のプレゼンを行って本当の本当に終了です。

    40分でプレゼン資料を用意し、5分間の発表を行いました。発表は私が担当し、質疑応答はメンバーが担当しました。

    本当の本当に終了です。

    1週間お疲れさまでした。

    本番2日目(懇親会)

    結果発表です。

    結果、優勝ならずでした。

    悔しい!

    優秀賞も個人賞もナシでした。

    悔しい!

    優勝できると思ったんですけどね〜

    その後はメンターからイベント全体を通してのフィードバックを頂きました。曰く、確実な完成を見据えたゲームを企画した点、事前準備段階でメンターにフィードバックをもらっていた点で高評価とのことでした。

    UさんもMさんも優勝できずに落ち込んでいましたが、「サイズの小ささからこだわれた所もあり、ゲームとしての完成度は高かった」と励まされました。

    最後は懇親会です。

    寿司とピザを食べながら他のチームメンバーと話したり、他の作品を遊んだりしました。同じゲーム業界を志望する方々から色々な話を聞けて楽しかったです。

    この時になって思い出しましたが、ここにいる方々は全員、あの選考を通り抜けて来た方々でした。慣れてしまっていましたが、様々な経歴を持つすごい人たちなんだな~と実感しました。

    みんなで写真撮影をして解散です。

    お疲れ様でした。

    楽しかった~!

    感想

    〇githubについて

    githubをマトモに扱う経験がなかったので、めちゃくちゃ勉強になりました。具体的には、コーディングガイドラインやディレクトリ構成を共有するとか、サンドボックスフォルダを作ってコンフリクトを起こさないようにするとか、branchとmergeの使い方とかです。Issueをタスクシート代わりにして進捗状況を共有するというのも今後真似したいと感じました。

    Uさんはどこでこの知見を手に入れたのでしょうか?私は疑問に思いました。

    某ゲーム企業さんのもとで何年かアルバイトとして働いていたと聞きました。社会人との関わりはスキルアップする上で大事なのかもです。

    〇ゲームの企画方法について

    てっきりゲームの面白さは企画段階で9割決まるものだと思い込んでいましたが、フィードバックをもらって改善する取り組みによって、その大部分を修正できる可能性に気づきました。

    メンターさんから3回ほどフィードバックを頂きましたが、その過程でかなり遊びやすいゲームに変わっていったと感じます。

    とりあえず作ってみては、面白くない所を修正したり、面白い所を強化するといった開発手法は特にハッカソンなどの時間が限られているイベントでは有効かもしれないです。

    次の機会に活かしたいです。

    〇初めてのハッカソンについて

    ハッカソンめっっっちゃ楽しい~~~と思うと同時に、めっっっちゃ大変でした。開発終了までずっとアドレナリン出続けていて、休憩時間もソワソワしていました。

    開発期間は2日でしたが、準備期間は1週間あったために、本番が始まる前も「何かできる作業はないかな」と心穏やかでありませんでした。全体的に寝不足だったので、こういう状況でも自分を律して安定感のあるパフォーマンスを出せるようになりたいなと感じました。

    〇Uさんについて

    Uさんからは、技術的なあれこれをたくさん学ばせてもらいました。githubの扱いから設計方法、可読性の高いコードの書き方などです。実装速度にはビックリしました。プログラマとして目指す理想像に据えさせてもらいます。

    あとは、物の考え方や世界の捉え方が自分と似てるな~と思いました。ハッカソン帰りの雑談は盛り上がりました。院生の方だったので、大学院まわりの話もたくさん聞けました。進路を考える際の参考にします。

    〇Mさんについて

    Mさんからは、光属性の帯び方を学ばせてもらいました(?)。会話の応答から、素直で心が純粋なんだなって終始思っていました。

    今後、他の方々と共同開発を行う際、心にMさんを飼っておいて、「Mさんならどう答えるかな~」と判断して、いい感じに場を回せるようになります。

    ◯優勝する方法を考えてみる

    プロトスプリントリーグを優勝する方法を考えました。優勝作品が選ばれた理由はほとんど説明されなかったので憶測にはなりますが…。

    優勝したチームのゲームはマルチプレイゲームで、1つのスマホを2人で共有して、協力して四則や項を入れ替えながら数学のお題に答えていくというものでした。「小数にしろ!」とか、「3の倍数にしろ!」とかです。

    実際に遊んでみましたが、かなりシンプルなUIで、アニメーションやエフェクトも少なめに、ゲーム性を追求していたゲームでした。さらには、設定画面は実装が間に合わなかったとのことで、細部にこだわった私達のゲームとは、ある意味で正反対なゲームだと思いました。

    評価基準は「ゲームの面白さ」「ゲームの完成度」の2軸と聞いていましたが、上記の優勝したゲームは、特に前者が評価された形だと思います。

    なにより特徴的なのは、本イベント唯一のマルチプレイゲームだったと言う点です。これが同じく光属性を帯びているCyberagentの社員さんに刺さったのかなと思います。

    私が理解できない技術(コンパイル範囲を分割する?)を使っていると聞いたので、技術的な挑戦も評価されているかもしれないです。

    また、同じ大学、同じサークルの方々と共に参加しているとのことでした。個人賞も優勝チームのメンバーが受け取っていたので、相当連携できていたのだと思います。

    まとめると、プロトスプリントリーグで優勝したいのであれば、ターゲット(Cyberagentの社員さん)を意識したゲーム(例えばマルチプレイ対応)を企画し、既に面識のあるメンバー(同じ大学、同じサークルの方々)と共に参加し、普段は使わない技術的な挑戦をすると優勝できる確率が上がるかもです。

    ただ、本イベントの主目的は優勝を目指すというよりかは、他の方々やメンターとの共同開発を通して、今後に活かせる何かしらの学びや経験を持ち帰ることだと思います。あくまでも賞はハッカソンに取り組むモチベーションを高めるためにあるもので、優勝するために計画を練ると言うのは本末転倒なのかもです。

    おわり

    おわりです。

    お疲れさまでした。

    本イベントで感じたこと学んだこと考えたことはだいたい書き出せたかなと思います。

    今度はGREE Camp行ってきます。

    ここでの学びを活かして、次こそは優勝したいです。

  • unity1week『Whitest』開発経緯

    unity1week『Whitest』開発経緯

    ゲーム投稿サイトunityroomにて2026年7月26日より開催されていた『unity1WeekGameJam』に参加してきました。その経緯や過程を記します。


    集団でゲームを作りたいな~~~。

    と思いました。私。

    まず、私を含めて4名の開発者を集めました。
    「いつも描いてるイラストをお願い~」
    「講義で学んだこと実装してみたくない?」
    「音楽担当足りないんだよね!」
    と、依頼と提案を連呼しては、友人3人をゲーム開発させる気分になってもらいました。結果、イラストレーター、サウンド、プログラマ、プランナーの4人チームが完成しました。役割分担のバランスが良いチームだと思いました。

    その中でも私は、プランナー兼リーダーになりました。一応、集団ゲーム開発に他人を誘った身なので、ちゃんと責任をもってゲーム開発を完遂させます。その具体的な仕事内容は、面白ゲームの中身を考えてはメンバーに伝えて、私の代わりにゲームを作ってもらいます。

    ただ、いきなりピンチなのですが、実は3日しか開発期間が残されていませんでした。これは、学部3年前期の期末テストが終わった直後だったためです。

    そこで、大学のコワーキングスペースにメンバーを招集し、これから作るゲームの構想を口頭でザックリ伝えました。この際、ゲームの内容について代案が無いか聞いたり、ゲーム開発の目標を一緒に考えたり、メンバー全員でゲームを作る意識を大切にしました。

    その後は、Discordサーバーを立ててオンラインでゲーム開発しました。なるべくメンバーが手持ち無沙汰にならないように仕事を割り振りました。例えば、設計の済んだプログラマにはゲームの説明文を書いて貰いました。また、イラストレーターがずっと多忙だったので、仕事の済んだ音楽担当に絵を描いてもらったりもしました。

    プログラマにコードを書いてもらった後、成果物はUnityに実装されました。この作業は、Unity Editorを扱い慣れている私が担当しました。足りない部分や、「こうしたらもっと面白くならない?」と提案された部分は、unity-cli-loop(Unityとコーディングエージェントとを繋げる連携ツール)を使ってcodexにコードを書いてもらいました。

    単体テストと結合テストを怠っていたからか、ゲーム開発の終盤までメンバーにデバッグを依頼していました。一応、何十回と遊んでもらって修正を重ねることができたので、ゲームの面白さに関わるような重大なバグは全て潰せているハズです。


    なんだかんだで、予定日までにゲームは完成しました。メンバーと対面で会議を開いて、ゲーム開発の過程を振り返りたい気持ちでしたが、夏季休暇も始まって、集まる機会が気軽に取れなかったため、オンライン上で手軽に済ませました。

    プランナーとして集団ゲーム開発に参加しましたが、「プランナーは良い身分だな~」と思いました。「これ絶対面白いと思うんだよね~!」と周囲に話しては文字に起こしていると、いつの間にかゲームが完成しています。ゲーム開発する上で、これほど楽な役職は他にないと思います。

    ただ、ゲームの面白さ部分に責任を持つ役職なので、メンバーからのゲームシステムへの言及については一喜一憂することになると思います。「俺はこれが面白いと思ってたんだけどなぁ~」ってガッカリしたりしなかったりします。

    集団ゲーム開発の成功体験を私にもたらしてくれた友人たちには圧倒的感謝です。また機会があれば彼らとゲームを作りたいです。次はミニゲーム以上の、もっと大作を作りたいですね。


    最後に、開発したゲームのURLを置いておきます。
    是非遊んでください。
    https://unityroom.com/games/whitestalpha

    開発に使わせて頂いたツールのURLも置いておきます。
    https://github.com/hatayama/unity-cli-loop/tree/main


    ゲームの概要も置いておきます。

    より「白い」鉱石を選び続ける事が目的の、判断力が試されるゲームです!プレイヤーは1つの鉱石を所持した状態でゲームを開始し、画面には毎ターン白さが異なる2つの鉱石が表示されます。

    2つの鉱石のうちより白いと感じるものを選択し、その鉱石の白さが所持している物よりも高ければゲーム続行となりDAYが1日進んでいきます。逆に所持している石よりも白さが低い方を選ぶと、ゲームオーバーです。

    プレイ中は、鉱石を別の候補に入れ替えるリロール機能を使えます。回数制限はありますが、この機能の活用の仕方も攻略のカギとなります!

    後半になるほど所持している鉱石の白さが増すため、候補の石との微量の違いを判断しなければなりません。「単純なルールだが、最後まで緊張感と判断力を続かせなければいけない」のがこのゲームの醍醐味です!

  • サイト設立の経緯

    サイト設立の経緯

    こんにちは。
    たこのこと申します。
    よろしくお願いします。

    この記事では、takonoko.com設立の経緯や、私の過去をザックリと記しておこうと思います。



    2026年8月以前は「たここ」という名前で活動していました。

    主にゲーム開発者として活動しており、成果物をまとめた専用サイトを運営して、毎月ブログを更新していました。YouTubeチャンネルでは開発したゲームのトレーラーを公開したり、XではSteamでリリースしたゲームの宣伝をしたりしていました。


    しかし、些細な手違いから、たここのGoogleアカウントにログインできなくなってしまいました。人生で5本の指に入るくらいのやらかしです。

    その結果、Googleアカウントに紐づけていた大量のプラットフォームも使えなくなってしまいました。

    自サイト、X、YouTube、Instagram、note、Unityroomなど、たこのこが「たここ」であることを証明できる手段まで、ほとんど失ってしまいました。

    復旧を試みたものの、悪い偶然がいくつも重なっており、かなり難しい状況でした。現在もGoogleに問い合わせていますが、正直なところ望みは薄そうです。

    このトラブルが起きた当時は、結構へこんでいました。

    ただ、今はもう立ち直ったので、ポジティブに考えます。

    以前のサイトは1周年を迎えていて、「そろそろ作り直したいなぁ」と思っていました。ちょうどいいです。

    「たここ」の名前も、同名で活動中のVtuberさんがいるので、「たこのこ」の方がユニークで良さそうです。

    また、「たここ」と比べて「たこのこ」はめちゃくちゃパワーアップしているはずなので、このパワーをtakonoko.comに出力していこうと思います。



    以前のサイトは、Studioと呼ばれるノーコードWeb制作プラットフォーム上で作っていました。

    GUIで直感的にサイトの構成要素を編集できるうえ、CMSやサーバー周りの基本的な機能も充実しています。

    ただ、情報系を専攻している大学生として、サーバーを構築してCUIを叩くくらいはできるようになるべきだなと思い、今回はいろいろと頑張ることにしました。

    具体的には、ConoHaでVPSを借り、SSHで接続してApacheやWordPressを導入したり、独自ドメインを取得してサーバーのIPアドレスと紐づけたりしました。

    ここで、オンプレミスでサーバーを用意することも考えましたが、当時は他のタスクに追われていたこともあり、ある程度環境が整えられているクラウドサーバーを借りることにしました。

    また、VPSにConoHaを選んだ理由は、比較的通信速度が良いと聞いていたことに加え、ある程度歴史のあるサービスであることを考慮したためです。

    前サイトは読み込み速度がいまいちでしたし、「気が付いたらサーバーが吹っ飛んでそうで怖いな~」とも思っていました。また、料金改定も多く見られたため、今回は別の環境に挑戦することにしました。

    サーバーソフトウェアとしてApacheを選んだのは、動的サイトの構築に向いていると知ったからです。

    また、WordPressを採用した理由は、世界で最も利用されているCMSの一つであり、今後も使う機会があると考えたためです。


    …こんな調子で、今回は技術選定についてもいろいろと調査したうえで決定しました。それまでの私は、目についたツールを使って技術スタックを組み、とりあえず動くものを作ることを優先しがちでした。これは、プロトタイプを素早く形に出来ますが、後から作り直すことも多かったように思います。

    「とりあえず動くものを作りたい」という気持ちが先行していた結果ですが、これからは社会でも通用する技術力を身につけるためにも、技術を選ぶ段階からしっかり考えるようにしたいと思います。




    まとまりのない文章になってしまいましたが、たこのこは未熟ながらも行動中です。とりあえず、これまでに作ってきたものをサイトにまとめ直す作業をしようと思います。

    コツコツ頑張りますよ~。