出典
https://www.meti.go.jp/shingikai/mono_info_service/entertainment_creative/pdf/002_04_03.pdf
https://www.meti.go.jp/shingikai/mono_info_service/entertainment_creative/pdf/012_09_00.pdf
ゲーム市場での現状
- 売上TOPは超大規模なAAAタイトルによるものが多い
- すぐに技術革新するゲーム分野の調査結果は1から2年で陳腐化する
- (この資料も陳腐化済み)
- ここ10年でのCAGRは10%
- モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲームの順で市場規模が大きい
- ゲーム市場の規模は、中国、アメリカ、韓国の順で大きい
- 東南アジアや南米で新興市場が登場している
- 各プラットフォームの割合は地域別に異なっている
- 東アジアはモバイルゲームが約7割5分
- 北米ではモバイルゲームが約5割、コンソールゲームが約3割
- 欧州ではモバイル、PC、コンソールが約3割ずつ
- コンソールゲームはPS5とNintendo Switchが市場の8割近くを占めている
- (Nintendo Switch2 の登場で変わっている可能性はある)
- PCゲーム市場は2023年までの15年間で320%成長。今後も成長する可能性が高い
- 売上上位にはAAAタイトルが名を連ねている
- モバイルゲーム市場はアメリカ、中国、日本の順で規模が大きい
- ゲーム開発費は年々高騰しており、現在モバイルの平均開発費は4億6500万円となっている
- デバイスの高性能化、人件費の増大の傾向を受けている
- ゲームエンジンのオープン化による制作ハードル低下
- Unity、Unreal Engineなど
- グローバルPFによるインディゲーム流通のハードル低下
- SteamやItch.ioなど
- 総合出版社によるクリエイター向けプロジェクトの整備
- 講談社や集英社ゲームズなど
課題
- 技術とゲームハードの急速な進化に伴った作業効率化
- 高度開発人材の不足
- AAAタイトルゲーム開発の人員不足
- 開発コストの捻出
- ゲーム機器のグローバル化によるローカライズの負担増加
支援策
- 人材育成事業
- 学校でのゲーム分野の授業
- 大型開発作品(300~500人規模)への開発費補助
- 海外販売への対応
- 海外拠点での支援活動
思ったこと
- CESAの目的は何なのか?
- 支援策を施すことによって具体的にどれくらいの効果が見込めるのだろう
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