『水彩画は水底に沈む』公開

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本作は、かつての母校だけが残された砂の島を舞台にした、ノスタルジックな雰囲気のポイント&クリックアドベンチャーゲームです。開発期間は1年3カ月、開発人数は9人です。

プレイヤーは、海に沈んだ故郷の小島「鳴海島」を、気になる場所をクリックしながら探索します。元美術部員で寡黙な主人公・ユイとなって、廃校になった鳴海高校を歩き回り、水彩画のアイデアを集めながら物語を進めていきます。

本作は、ノベルゲームを愛するメンバーで結成した「ノベゲーを享受せよプロジェクト」の作品です。メンバーそれぞれがこだわりを持って制作に取り組み、試行錯誤を重ねて完成させました。ドットグラフィック、世界観、物語を組み合わせ、ほかのゲームでは味わえない体験を目指しました。

技術面では、スタックマシンの計算モデルを応用した、インタプリタ方式のイベント記述システムの設計に力を入れました。

上から順に実行されるコマンド列でイベントを組み立てる仕組みにすることで、プログラマ以外のメンバーでも直感的に記述できる開発環境を目指しました。

その結果、前作では1,000文字あたり3日かかっていたシナリオの実装が、今作では同じ量を1日で行えるようになりました。

この経験を通じて、システムを使う人の立場に立った実装力を身につけるとともに、スタックマシンやイテレータといった設計概念への理解を深めることができました。

一方で、開発は多くの困難を伴いました。

開発開始から半年が経ったころ、リーダーがプロジェクトから離脱し、一部のメンバーとも連絡が取れなくなりました。開発は進捗半分ほどで頓挫しかけていました。

それでも私は、Xでの広報の反応に手応えを感じており、「本作はプレイヤーの心を動かすゲームになる」という強い思いがありました。そこで自ら新しいリーダーに立候補し、プロジェクトの立て直しを図りました。

具体的には、不在になった楽曲担当をサークル内で再募集しました。また、判明していたタスクをさらに細かく分け、メンバーのスケジュールを考慮して割り振り直しました。

さらに、毎週の定例会議を設けました。進捗を互いに褒め合ってから共同作業の時間に入る形にして、メンバーが高いモチベーションを保てるよう支えました。

その結果、チームで定めた納期である2026年5月22日にゲームを完成させ、プロジェクトをやり遂げることができました。

完成後は、4Gamer.net、ファミ通.com、gamebizなどの大手ゲームメディアにプレスリリースを掲載していただきました。X上での総インプレッション数も10万回を突破するなど、大きな反響を得ました。

https://www.famitsu.com/article/202604/71638

この経験から、周囲を巻き込みながら最後までやり切る推進力を養いました。

以下のURLより本作を購入できます。

https://store.steampowered.com/app/4389120/_/?l=japanese

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