2026年9月開催 GREE Campの記録&思ったこと学んだこと

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こんにちは。
たこのこです。

GREEさんの主催する2dayインターンシップ「GREE Camp」に参加してきました。

思ったことをつらつら連ねます。

よろしくお願いします。

GREE Campって?

https://hd.gree.net/jp/ja/recruit/internship/camp

総合インターネット企業GREEさんの主催する2dayインターン。GREE流ものづくり方法論を学んだ後、デザイナー、プランナー、エンジニアの3人チームでテーマに沿ったゲームのモックを開発します。現役のゲームプロデューサーさんが審査員となり、2日目に優勝作品が発表されます。

何をした?

秘密保持契約を結んだので詳細に内容を話せないです。一般公開されている情報の範疇を出ない粒度で話します。

〇1日目

インターン初日の朝早く、GREEの本社に18人の参加者は集められました。プランナー6名、エンジニア6名、デザイナー6名の合計6チームです。

社員さんと参加者の自己紹介が行われた後、ワークは始まりました。自身の経験に基づいた「心震える瞬間」を書き出して、それらをチームメンバーで共有した後、どんな心震えるゲームを作るか擦り合わせていきます。

そして、ゲームに盛り込む「心震える瞬間」のイメージや仕様の共通認識が固まり、ホワイトボードに文字起こしした後は、実際に手を動かして形にしていきます。

この過程では、メンター役の社員さんにサポートしてもらいました。メンバーに伝えたいことを代わりに言語化してもらったり、どうやってアイデアをゲームに落とし込むのか案出ししてもらったり、実装方法のベストプラクティスを教えてもらったりしました。

しばらくすると、ユーザーテストの時間になりました。何も事情を知らない社員さんに現段階でのモックを遊んでもらい、フィードバックをもらいます。

ユーザーテストの結果を基に、さらにゲームを作り込んでいきます。これを1日目の終了時刻まで続けました。

最後には、メンターから個別にフィードバックが行われました。グループワークの取り組み方や明日に意識すると良いことなどが共有されました。

〇2日目

2日目も1日目と同様、朝早くに本社へ集められ、朝会もそこそこに開発が始まりました。

帰宅後の作業は許可されていましたが、ハッカソンで貸し出されていたデバイスを持ち帰ることはできなかったので、2日目のタスクや動きをメンバー間で共有するに留まりました。

12時には2回目のユーザーテストが行われ、ゲーム体験を強化する手がかりにします。メンターさんにもゲームを遊んでもらい、ゲームの改善を繰り返します。

残り時間を鑑みて、実装する仕様や実装しない仕様の見極めを行います。最後の最後まで開発は行われ、4時半には開発時間が終了しました。お疲れ様です。

その後、開発経緯を何も知らない社員さんに各チームのゲームを遊んでもらいます。その間に、各グループは開発したゲームを5分で発表します。

最後は結果発表です。優勝チームの発表が行われた後、表彰式が行われ、メンターからのフィードバックとメンバー間のフィードバック会が行われました。

その後は解散です。

お疲れ様でした。

GREE Campについて思ったこと

〇雰囲気

GREE Camp全体を通して、友人とTRPGを遊んでいるような、リアル脱出ゲームに参加しているような、そんな没入感を覚えていました。「ゲーム開発アトラクション」と表現するとしっくり来ます。

(私がゲーム開発大好き人間すぎて認知が歪んでいるかもです)

スケジュールと開発の進め方のみが提示される自由なハッカソンとは異なり、本イベントはかなり運営側の参加者への介入が多かったように思います。このことが、上記の印象を強化していると考えました。

もちろん、企画や開発の主体は参加者にありますが、同じチームメンバーかと見間違うくらい、メンターの方々と積極的に関わっていました。開発終盤は、5名くらいのメンターが付きっきりで、採用する仕様や省く仕様について話し合っていました。

全体を通して、「何か困った事があれば頼ってね」と、顧問といった立場ではなく、一緒にゲームを作る仲間という印象を受けました。

〇他の参加者について

参加者のほぼ全員が外向的で、コミュニケーション能力に長けた、人を楽しませることに強い関心のあるらしい方々でした。

具体的には、自己紹介の冒頭でラップを始める方もいれば、空手の所作を実演してみせる人もいましたし、テレビアナウンサーかと思うくらいのトーク力を発揮している方や、ゲーム作品発表の際に茶番劇を行っていた方もいました。

なので、「自分って普通の人だなぁ」と、強烈な場違い感を覚えていました。私を言い表す過去はゲーム開発くらいしか思い浮かびません。自己紹介パートも発表パートも全員キャラが立っていて、その情報量の多さに驚いていました。まるでバラエティ番組に放り込まれてしまったみたいです。 

そして、ここにいる私以外の17名全員、就活慣れした猛者達だと思われました。他参加者の立ち振舞いや言動、表情などの一挙一投足を記憶に残して、今後に活かせる何かを持ち帰ることに注力しました。

具体的には、短時間で他人に記憶してもらえる自己紹介の方法、場の盛り上げ方、プランナーに必要な能力、身だしなみまわりが勉強になりました。自分なりにインプットできたので、どこかの機会でアウトプットしてモノにしたいです。

〇メンターからのフィードバック

1日目の終盤、別室に案内されてメンターから個別にフィードバックを受ける機会がありました。

本イベントに参加するにあたって、GREE Camp本番を模した事前課題(簡易的なゲーム開発)が課されていたのですが、実際に全てのゲームを遊んだメンターさん曰く、その中でも私の事前課題はかなり高く評価していただいたとのことです。

具体的には、ゲームのアイデアやシステムまわりを評価していただきました。ゲーム開発に取り組んでいる身として、これほど嬉しいフィードバックはありません。

その上で、「もっとクリエイティビティを発揮しよう」と伝えられました。 事前課題で発揮していたようなクリエイティビティをGREE Campでも発揮してほしいとのことでした。

「チーム開発では自分を抑えていて、羽を伸ばせていないのではないか?」という旨のフィードバックでした。それを聞いて、「そう言われると、そうなのかもしれない」と唸りました。

そういえば、1日目の企画段階、私自身の「心震わせる瞬間」がゲームのコア体験として採用されかけましたが、あるタイミングで全て白紙に戻って、最終的にはプランナーさんの案が採用されました。メンターさんが指すのは、このことかもしれないです。

どうして私の「心震わせる瞬間」がゲームの軸に据えられなかったのかについてですが、2日間で開発できる規模感のゲームに収まるイメージを持てなかったためです。

(これから意味不明なことを言います)

私がGREE Campで提案した「心震わせる瞬間」は、「カオスの中から法則を見出した瞬間」です。

ここで言うカオスとは、車のナンバー、素数、空に浮かぶ雲や星々など、お互いのシンボル同士が無秩序に連なって見えるシンボル群を指します。

こうしたカオスの中から人為的に思える法則を見いだした瞬間…例えば、同じナンバーの車を連続で見つける、幾何学図形に見える星座を見つける、ドーナツの形をした雲の形を見つけるなどの瞬間が、その背後に大いなるものの意志や運命などといった神秘を感じ、好奇心や創造性が刺激されるため、心が震わされると感じていました。

この「心震わされる瞬間」を、提示されていたテーマに沿ってゲームに落とし込んでいく流れになりましたが、その過程は困難なものになると予想されました。

なぜなら、上記の感動は、主体の能動的な行為(車のナンバーに注目しよう、面白い形の雲を見つけようなどと意識すること)が前提にあるため、ゲーム側からのプレイヤーにゲームを遊んでもらう動機付けが難しいと感じていたためです。

その上、ゲーム側からプレイヤーの行為を評価する方法を考える必要もありました。どのようにして、作り出した数々の星座に良し悪しをつけるのでしょうか。

また、上記した「カオス」を何らかの形で表現することにもなります。私は、各シンボルに色や文字、形などの視覚的な情報が伴っていればどんな表現手法を採用しても良いと思っていたので、白と黒の2値で表現されたランダムノイズのマップでカオスを表現することを提案しましたが、メンバーはピンと来なかったみたいです。

(意味不明な話はおわり)

企画締切の時間も迫っていたこともあり、上記した私の案は収拾がつくのか怪しかったので、一旦全てを忘れて、プランナーの「心が震える瞬間」を採用することになりました。

プランナーの「心が震える瞬間」は「扉が閉まりかけている電車に飛び乗る瞬間」とのことでした。かなり具体的で、具体と抽象を行き来しなくても、そのままゲームに取り込めそうなアイデアでした。

それ以降は、プランナーの「心震える瞬間」を強化する方策を練っては実装していました。全体的に理詰めで作り進められたイメージです。ゲーム体験の根幹がかなり具体的でしたので、その枝葉部分も具体的にイメージされました。

現実世界のリアルな経験をまざまざと思い起こさせるために有効な手法は、当時の心震わせた瞬間をゲーム内でなるべく再現させる(例えば、「発着音を鳴らす」「乗り降りする客を跳ね除ける」「徐々に扉が閉まっていく」などの)アプローチが最適解のように思われました。

そのため、この状況でクリエイティビティを発揮することは、リアリティが失われ、心震わせる瞬間の再現性が失われることに繋がると考えました。

例えば、電車扉の縁を火花と血しぶきの散る鎖鋸にして、駆け込み乗車の緊迫感を煽るアイデアが思い浮かびましたが、現実味のなさがゲーム全体に漂って、プレイヤーの駆け込み乗車の記憶を引き出す際のノイズになると感じました。

とは言え、とりあえずメンバーに共有した後に実装し、その感触を確認する…くらいの取り組みに時間をかけても良かったのかなと思います。次のインターンではもっとはっちゃけます。

〇デザイナーさんについて

協調性の高い方でした。

ただ、意見を伝えられずに思い悩むことが多かったみたいです。頭の中でグルグル考えてしまって、結局言わないことが多かったとのことでした。それを聞いて、些細なことでも言い合えるチームメンバーの一員になりたいと思いました。

ところで、東京ゲームダンジョン13で私のゲームを遊んでくださっていたみたいでビックリしました。私もデザイナーさんの出典していたゲームを認知していたので、実質知り合いでした。

〇プランナーさんについて

コミュニケーション能力とタスク管理能力に長けた方でした。

私もプランナー職を目指しているのですが、この方は今回が初めてのゲーム開発だったと聞いて驚きました。ゲーム開発未経験でもプランナーとしてインターンに参加できるらしいです。

この話を聞いて、プランナー職はコミュニケーション能力が特に 重視されるのだなと感じました。引き続き人とガンガン話したり関わったりして対人能力を高めて行きたいです。

そういえば、この方は友達の友達でした。世界は狭いです。

自分に足りないところ

〇コミュニケーション能力

「コミュ力」はかなり広い意味を持つ言葉なので、分解して詳細に話します。具体的には、協調力とか自然な会話を続ける力とか良好な関係を築く力とか、「集団の中で上手いこと世渡りする力」です。

就活を始めてずっと必要だと感じ続けている能力なので、引き続き頑張ります。

かなり不本意ですが、「変な人」とか「天然」とかめちゃくちゃ言われます。自分を異常たらしめている原因を特定できれば改善できそうなので原因を探している最中です。「ゲーム開発バカ」と言われてて、小中高大どのフェーズでも何かしらのものづくりに没頭していたので、シンプルに対人経験が少ないというのもありそうです。

しかし、どうも他の人には標準搭載されている何かが決定的に欠けている気がしてなりません。隣にいる他者と私の2者は、何が違って今に至ったのか、何がこの人をこの人たらしめているのか、この人はどうして私じゃないのか、などと考えたりしています。

〇身だしなみ

具体的には、スキンケアと髪の手入れと服装の3つです。

大学3年生にもなって流石にマトモにできるようにならないとヤバい、と心で理解したので頑張ります。このイベントに参加するまでは「まぁこんなもんで良いでしょう」と、適当にこなしていたつもりでしたが、たぶん何とかなってなかったです。

今日からガチりますので許してください。

今の身だしなみPOWERが3だとすれば、100まで上げなくとも30くらいまで常に維持できるよう頑張りたいです。あまり張り切りすぎても、長続きしなければ意味がないので、簡単なところから始めて習慣化を目指します。

とりあえず、オフィスカジュアルな服、乳液と化粧水と洗顔料とコンディショナーを調達して、髭を剃って髪を切りました。入浴中と入浴後、頭に色々を塗り、これを毎日繰り返します。

これでだいぶマシになるハズです。
他になにか必要な習慣はあるでしょうか。

ついでに筋トレも再開しました。朝と夜にプッシュアップとプランクとスクワット15回を3セット、これを週に3回続けています。タンパク質も食べます。

頓挫する未来が見える見える…。

今以上にマトモな社会人になるため頑張ります。

優勝した理由を考える

私のチームが開発したゲームは優勝作品に選ばれましたが、その理由を考えてみました。

考えてみたのですが、どうしても具体的な評価方法について言及することになり、秘密保持契約に触れてしまうので多くを話せないです。

ただ、「再現性の高い、心震える瞬間」を盛り込めたのはかなり良かったかもです。何回もメンターに遊んでもらって、その反応を見ながら、チュートリアルを追加したりレベルデザインしたり演出を追加したりしていました。めちゃくちゃプレイヤーの立場になって作ったつもりです。

どんなに考え込まれたゲーム体験を用意しても、些細なことで想定通りの遊び方にならず、全てが台無しになってしまうことを普段のゲーム開発で痛感していたので、この点はかなり意識して実装を進めました。

あのゲームはおそらく、誰がどのように遊んでも同じ気持ちになれるゲームだと思います。事前情報を一切知らされていない審査員には、この点が高評価に繋がったのではないでしょうか。

この文章を読んでいる方にも実際に遊んでもらいたいところですが、全ての開発環境は貸し出されたものなので、ゲームを持ち出せませんでした。残念です。

おわり

終わりです。

感じたこと、学んだことは大体書き出せたと思います。
頭の中がスッキリしました。

以上です。
次はコーエーテクモゲームスの企画インターンに行ってきます。

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