月報

今月に起こったこと経験したこと思ったことをまとめます。

  • 2026年10月 月報

    こんにちは。
    たこのこです。
    月報書きます。

    よろしくお願いします。

    今月成し遂げたこと

    • 学業再開
    • 『教授娘』開発
    • 『Urban Bust』完成
    • デバッグバイト
    • 早期選考スタート
    • 『はしるて』開発
    • 『水彩画は水底に沈む』開発

    夏休み終了

    2ヶ月の夏季休暇がついに終わりました。

    なんだか一瞬で過ぎ去ったように感じる反面、よくよく思い出してみると色々なことに取り組んでいて、体感時間と実時間の差異が変な感覚を生んでいました。

    改めて、この夏休みの活動記録を書き並べてみます。

    • 新しいポートフォリオサイト作成
    • 『unity1week』参加
    • 『水彩画は水底に沈む』大型アップデート
    • 『Urban Bust』開発
    • ゲーム制作企画ディレクター
    • 8つのインターンに参加
      • ガンバリオン PG1dayインターン
      • アークシステムワークス プランナー2dayインターン
      • SEGA PG1dayインターン
      • コロプラ PG1dayインターン
      • Cyberagent PG1weekハッカソン
      • GREE 2dayハッカソン優勝
      • Marvelous 1dayPGインターン参加
      • KT 1week企画インターン参加
    • 『神ゲー創造主エボリューション』ノミネート
    • 東京ゲームダンジョン13出展
    • デバッグバイト
    • Game^3出展
    • サークル最終発表プレゼン
    • インタラクティブメディア研究室配属

    総括すると、インターンとインターンの合間にゲーム開発を進めたりバイトしたりする日々でした。

    ずーっとゲーム開発に没頭していた去年の夏休みに比べて、今年はインターンが度々挟まれていたので、メリハリをつけて活動することが求められていたかなと思います。

    ゲーム開発については、投資できる時間の少なさから不完全燃焼感が残ったと感じます。モック開発や既存タイトルの改善に時間をかけていたのも理由の1つです。インターンで得られた知見をアウトプットする機会を設けていきたいです。

    以上の夏季休暇によって、変則的なスケジュールの中、スキマ時間を鑑みて計画を立てるタスク管理能力が身に付きました。この力を円滑で柔軟なゲーム開発の実現に役立てていきたいと思います(就活風)。

    学業再開

    そんなワケで大学3年目の秋学期が始まったのですが、夏休み延長戦といった気分でした。

    というのも、1,2年で100単位近く取っていたので、履修する講義が残っていなかったためです。なんと、大学に行かなくても良い日が3日もできました。

    これに加え、インターンも一段落し、早期選考が始まる10月後半まで空白の時間ができました。夏季休暇中の方がやること詰まっていたらしかったです。

    なので、また就活が動き出す前に研究と実験に取り組むことにしました。

    研究について、6から7本の論文を読み、研究テーマを教授と話し合って、関連再現手順を確認していました。

    いくつか論文を読んで、その中から興味の惹かれる論文をピックアップした結果、「VR上における仮想手の身体化感を測定する研究」に仮決定しました。

    インタラクティブなシステムを介して、人間が何を思い、どんな行動を取るのかといった、認知心理学の側面にも興味があったので、私のスキルとゲーム開発を絡めてこのテーマに決定しました。

    (一応、同研究室の先輩が行っている研究を見て、ノウハウを引き継げそうな内容を加味したつもりです)

    その後は、過去の仮想手にまつわる有名な論文を読んで、実験手順の再現を試みていました。

    私はMeta Quest 3を持っています。そして、3カ月ほどで再現を完了するスケジュール感となっていたので、Meta XR All-in-One SDKを用いて簡単に済ませることにしました。XR Interaction Toolkitを使う手もありましたが、ハンドトラッキングについてはMeta XR All-in-One SDKが細かくデータを取れると聞いたので、後者を選択しました。
    (私が使ってみたかったというのもあります)

    結果、VR環境については思った以上に素早く再現できました。1週間かけて実装する想定がなんと2日で済みました。SDKさまさまです。

    研究の活動報告は以上です。実際に手を動かしたり論文を読んだりすることで、研究の進め方を少し理解できました。

    次は実験についてです。

    実験と書きましたが、実際はソフトウェア開発グループワークです。私を含め8名のメンバーと共に、リアルタイム通信を使用したゲームを半年で開発します。

    開発のレギュレーションはほとんど無く、リーダーを決めてリアルタイム通信さえしていれば、要件定義も実装方法も自由らしかったです。

    就活を始めて以来、コミュニケーション能力改善のため、必ずリーダーに立候補するルールを自分に課していたので、今回ももれなくリーダーになりました。ゲーム開発のグループワークならこれまで何回も取り組んできたので、タスクの分配や企画段階まわりを円滑に回せると思います。

    1つ意外に思った点があって、意外と技術的な事柄に関心を持っているメンバーが少なかった点です。

    弊学科はソフトウェア工学を軸に、ハードウェアやインターネット通信といった幅広い分野の知識を吸収することで、分野横断的な課題解決能力を身に着けていこうというノリの学科です。

    なので、このグループワークに集まった同学科の方々も、普段からコードを書いていたり、競技プログラミングをしていたり、何かしらのソフトウェアを開発している方々だと思い込んでいました。

    他7名にその旨を伝えましたが、そうでもないみたいです。コーディングは講義中に取り組んだのみで、独学は特にしていないと聞きました。

    となると、普段は何に取り組んでいる方々なのでしょうか。弊学科と他者の理解に繋がる機会だと思ったので、休憩時間中に聞いてみることにします。

    話を戻して、インターンでは「他職種の方と作業する際は使う言葉に気をつけてコミュニケーションを取りましょう」と何度も聞いたので、そんなメンバーに合わせた言葉選びと話し方、タスクの進め方を意識しました。

    具体的には、講義中で扱った言葉や概念をなるべく引用し、githubの学習サイト完了を次週までの課題として設定したりしました。

    まだ始まったばかりなので今も試行錯誤中です。楽しい開発体制の実現目指して頑張ります。

    『Urban Bust』開発

    3ヶ月前からサークル員8名と共に開発しているゲーム『Urban Bust』の納期がやってきました。ハロウィンに大学祭があり、サークルのゲームブースで展示する手筈となっていました。

    このプロジェクトでは、私はディレクター兼リードエンジニアとして、各役職の方にタスクを振ったり仕事を提案したり会議を設けたりしていました。

    リードエンジニアとしては、githubのリポジトリを作ってメンバーを招待したり、共同開発のガイドラインを共有したり、用いる技術をメンバーに提案したりしていました。

    ここで重要なのが、リードエンジニアですがコードを一切書くことができないという点です。今回ばかりは作業しないエンジニアでした。

    これだけ聞くと謎なので説明します。

    このプロジェクトでは、「最終的な成果物に直接手出しできない」というルールを自身に課していました。コーディングに限らず、3DCGも音楽も企画もイラストもです。私はメンバーを介してのみゲーム開発できます。

    というのも、これまでのグループでのゲーム開発経験を振り返ってみると、メンバー全員の仕事を掻っ攫ってしまうことが多いように感じたためです。私の場合、ゲーム開発のことになると結構な量のやる気が出てくるので、1人に課されるタスク量じゃエネルギーの発散が間に合いませんでした。

    その結果、ゲームは必ず完成するのですが、メンバーの意思を蔑ろにしてしまうことがあったので良く思っていませんでした。1人がこなせるタスク量にも限界がありますし、メンバーの得意不得意興味関心を把握して適切にタスクを振ることがゲーム開発効率の最大化に繋がると思っているので、強い課題意識を持っていました。

    そんなわけで、上記のようなルールを設けたワケです。

    もし、ゲーム開発に対するエネルギーをマネジメントに変換できれば、ゲームは完成するしメンバーはハッピーだしで良いことしかないです。

    実際、今回のプロジェクトでは、いつも以上にメンバーとのやり取りに力が入っていたと思います。具体的には、プランナー担当にUI要素の詳細な言語化を促したり、リモートリポジトリの連携で困っているメンバーに個別で対応したり、音楽担当に参考となる楽曲を提供するよう提案したりしていました。

    なので、例えば、一部のメンバーとしばらく連絡が取れなくなった時はけっこうモヤモヤしました。メンバーに頑張ってもらわないとゲームが形にならないからです。その方の家に突撃して、素材提供に時間を割くよう直接お願いしに行くか悩んだくらいです。

    こう書くと、私がゲーム開発の為なら手段を選ばないディレクターに見えますが、メンバーのほとんどは後輩で、ゲーム開発未経験だったことも加味して動いたつもりです。

    具体的には、ゲーム開発において、想定外のタスクがそこそこ発生することとか、他職種の方に伝わる依頼の方法とか、github、Unityまわりの知見とかをゲーム開発を通して伝えました。全然私もまだまだだと思うので、一緒に勉強しようの心持ちで協力したつもりです。

    そんなこんなで開発は進み、コンセプトの実現のためにいくつか削った機能はあったものの、ゲームは無事完成し、予定通り大学祭に展示することができました。

    めでたしめでたし。

    プランナーの方に「やっぱ俺ゲーム開発したいわ!」と言わしめたのは嬉しいポイントです。まぁまぁ良さげなディレクターを全うできたかなと思います。

    明日にメンバー全員で振り返り会議を開く予定です。ゲームを遊ぶプレイヤーを間近で見ていたメンバーにフィードバックを共有してもらいます。あとは、共同開発を進める上で良かったこととか改善点とかを話せると今後に活かせて良いかなと思っています。

    デバッグバイト

    今月もデバッグバイトを週2で頑張っていました。計8日です。

    「社会人ってすごいなぁ」と、チェックリストを埋めていて思っています。一般的な社会人さんは週に5日間出社していると聞きます。

    私は週2の8時間/日で働く社会人未満ですが、これでも「休みたいなぁ(=ゲーム開発したいなぁ)」という気持ちがかなり強まってくるので、週5になったら体が破裂するかと思います。

    社会人さんはどうやって正気を保っているのでしょうか?やはり好きなことを仕事にできているのでしょうか。私もゲーム開発が仕事なら破裂せずに済むと思います。

    しかし、例えば、銀行勤務の方が銀行業を好んでいるのかと言われたらなんだか違う気もしてきます。銀行員の仕事と言っても色々ありますが、営業に近いと思います。人と話すのが好きなのでしょうか。

    人と話すのが好きなのであれば、どんな仕事もやっていけそうです。経営活動をする上で、人と関わらない仕事なんて資本主義の原理上滅多にないハズです。

    逆に、人と関わらない仕事ってなんだろう…とか連想を続けていたらチェックリストの記入を間違えたので考えるのを止めました。仕事します。

    早期選考スタート

    色々なインターンに参加していたので、その分たくさんの早期選考が案内されました。10月の後半になって始まるものが多かったので、現在けっこうタスクが詰まっている状況です。

    ESを出すだけならお手軽なのですが、作品提出を求められている場合は大変です。

    直近では、ビジュアルノベルゲーム『水彩画は水底に沈む』を、レビュー会を経て改修したものをSEGAさんに提出し、3D直感レースゲーム『はしるて』は、完成版をコロプラさんに提出します。

    どちらも締め切りが近くて結構ヤバいです。ゲーム開発終盤恒例のヒリヒリ感が漂っています。やりたいこと楽しいこと全部実装したい心持ちですが、納期とアピールしたいこと、ゲームのコンセプトを鑑みて泣く泣くカットしています。

    他の早期選考は、カプコン、KT、サイバーエージェント、Cygame、マーベラス、ゲームフリーク(敬称略)です。噂によると、バンダイナムコエンターテインメントさんも早期選考を進めているみたいです。任天堂さんはよく分からないです。

    入社まで1年半近くを残している学生の採用活動に取り組んでいて凄いなと思います。1年半もあれば、企業さんの求める人材像、職種にいくらでも自分を作り変えられる気がしてきます。

    提出する作品が一段落したらES書きと面接の練習に本腰を入れようと思います。頑張ります。

    おしまい

    最近はバランスのよい食事を心がけています。バナナ1房とサバ缶、カロリーメイト2箱、野菜ジュースのコンボで満遍なく栄養素を補給できるのでオススメです。

    カルシウムが全然足りないってClaudeに言われ続けてるんで、牛乳がぶ飲みしてます。干しエビもカルシウム多くて良いらしい。

    以上です。

  • 2026年9月 月報

    月報書きます。
    よろしくお願いします。

    成し遂げたこと

    今月のアクティビティを書きならべます。

    • GREE 2dayハッカソン優勝
    • KT 1week企画インターン参加
    • Marvelous 1dayPGインターン参加
    • デバッグバイト
    • 『水彩画は水底に沈む』開発
    • インタラクティブメディア研究室面談
    • 『Urban Bust』開発
    • Game^3出展
    • サークル発表

    インターン

    9月の前半はインターンやってました。計3つです。インターンが終わったらインターンが始まります。先月ほどではありませんが、忙しない期間だったと思います。

    期間の長いインターンは大変です。良い成果物を出そうと、フルパワーで頑張りすぎてしまうからです。

    GREEさんのハッカソンは2dayでしたが、それでも翌日は半日くらい死んだように眠っていたので、長期インターンともなれば体調管理しっかりしていかないと途中で燃え尽きそうです。

    あらかじめ決めている1日の作業時間を守ることが大事だと思うのですが、私の場合、「コンボ」の概念があると思ってて、1つのタスクを完了すると、勢いで次のタスクも集中してスムーズにこなせたりします。「俺、今めっちゃ調子良い!」といった具合です。

    おそらく、社会人になったらニコニコで残業するタイプだと思います。それでいて寿命と作業効率を増してたくさんゲームを作りたい気持ちはあるので、定時になったら「帰れ帰れ!」と、強制的に追い出されてしまう場に身を置きたいかもです。自分を律していきたいです。

    とにかく、限界を超えて頑張ったら、どこかでしっかり反動が来ることを再認識した1ヶ月でした。

    バイト

    9月はデバッグバイトも頑張ってました。

    チェック項目が数十万と用意されているので、それらを1つ1つ再現して問題がないか確認します。バグらしかったらフォーマットに従ってレポートを書いて提出します。

    これを朝の10時から夜の7時まで続けます。担当するタイトルによって時間は前後しますが、短くても7時間はやってます。

    1ヶ月働いてみた結果、「とんでもなく楽なバイトだな〜」となっています。これでお金を貰っても良いんですかね?

    おそらく、私がゲーム好きで、かつルーチンワークに強い体質だからだと思います。テストをこなしていたら、いつの間にか終業時間になっています。

    普通に天職です。

    もし、7時間座っているだけのバイトがあったとしても、こっちの方が快適です。ゲーム業界志望の大学生ですが、ゲーム関連の業務なら何でもやっていけそうだなと考えることになりました。

    あと、企業さんが現在進行系で使っている開発環境に触れられるのも良いです。あまり詳しくは書けませんが、「こんな機能あったらいいな〜」が尽く形にされていてビックリです。ログも網羅的に出力されるようになっていますし、めっちゃテストしやすいです。

    また、チケット管理の様子もQAの権限内ではありますが少しだけ見れます。休憩時間中にブラウジングしていましたが、開発現場は想像以上に分業化されていました。そして、どちらかと言えば業務連絡よりも場を円滑に進めるやり取りに多くの時間を割いているらしかったです。この時代もコミュニケーション能力は重要な位置付けなのだなと感じました。

    特にデバッグツールまわりは為になる機能が多かったので、バイトが終わった後、さっそく真似して開発中のノベルゲームに実装しました。

    結果、めちゃくちゃ快適になりました。絶妙な手間が解消され、こっちの方もニコニコで開発できるようになりました。デバッグツールって地味に重要かもです。最終的な開発期間にかなり大きく影響しそうです。

    もらったお金はタンパク質に変えています。高いので遠慮しがちでしたが、最近は意識して食べています。週に3回、腕立て伏せとフロントブリッジ、スクワットを3セットして、タンパク質を食べます。これを1ヶ月繰り返した結果、少しだけ腕が太くなりました。

    ムキムキになれるし、ゲーム開発の知見も得られて、なにより楽しい…

    うーん
    最高ですね

    強いて言うなら、バイト中はゲーム開発できないことが難点でしょうか。バイトの日はバイトしかできないので、ゲーム開発できません。

    当たり前のことだと思いますが、なんとかならないでしょうか。デバッグバイトしながらゲーム開発したいです。無茶です。

    やっぱりゲーム開発を仕事にするしかないみたいです。運命からは逃れられない…

    オフイベント参加

    東京科学大学さんの主催するゲーム展示イベントにゲームを展示してきました。ノベルゲーム『水彩画は水底に沈む』の方ではなく、サークルでディレクターとして開発を主導している方の3Dアクションゲームです。

    学部3年なので後輩を先導する立場です。展示のシフトを作ったり、フィードバックから改善策を考えてもらったり、「展示イベント気軽に楽しんでね〜」と呼びかけたり、なるべく後輩が主体的に動ける環境作りに取り組んだつもりです。

    実際のところ、上手い具合に回っていたと思います。ゲームについてたくさんフィードバックを貰えていましたし、企画書を見せてプレイヤーにゲームの説明をしていたり、イベント後は「参加して良かった〜」と話していたりしました。

    私はディレクターの肩書と責任を背負っていますが、メンバー1人1人が協力してゴールに向かうことができているのであれば、極論ディレクターは必要ないと思っています。現場において、権限が強い人の存在感を薄くすることで、柔軟な組織が形になるように思います。

    オフイベント参加2

    ゲーム展示イベントの次の日、今度はサークルの方で発表会がありました。立候補したサークル員数名が企画や個人での活動報告をプレゼンします。

    私の所属する創作サークルはかなり大規模で、発表会には結構な人数が集まっていました。50人は超えていて、そのうちの半分は1年次でした。3年次ともなると少ないので寂しかったです。

    私も『水彩画は水底に沈む』関連を発表することにしていたのですが、どんな内容を話すかは結構悩んでいました。せっかく発表するなら、全力で発表したい気持ちあります。

    ところで、私が意思決定する時、良い要素をなるべく多く採用できる方法をよく採っています。

    今回の発表会では

    ・興味を持ってもらえる

    ・聞いて面白い、楽しい

    ・ここだけでしか聞けない

    ・参加して良かったと思えるような

    ・ためになるような

    あたりです。

    これらの要素に優先順位をつけて、網羅的に回収できるような発表内容を考えます。

    結果、「『水彩画は水底に沈む』はどれくらい収益を出したのか」をメイントピックにしました。

    まず、この発表会には、絵描きや曲書き、文字書きなど様々な創作媒体を主戦場としている方々が集まるので、「このゲームに組み込まれたこだわり最新技術」などと、特定分野にフォーカスした発表内容は避けたいと思いました。なるべく全員に関わる話をして、自分ごとのように思ってほしいです。

    あと、『水彩画は水底に沈む』の話を友人や家族にすると、「それで、いくら儲かったの?」と聞かれることが多いことも意識しました。「お金の話って満遍なく興味を引けるのでは?」と、私の中で仮説を立てています。一応、関心がない人にも「創作活動で食っていけたら最高だと思いませんか?」という切り口で振り向いてもらいます。創作サークル部員の需要に応えたいです。

    そうなると、話者の経歴を強調してプレゼンに説得力を持たせる必要があると思いました。誰が話してるのかは大事だと思っていて、特にお金の話ともなると、「それお前が言う?」と、話を聞いてもらえないことが予想されます。「お前が言っているならそうなんだろうな」と、納得感を演出したいです。スライドの冒頭に創作物でガッツリ収益を出していた過去や、インターン優勝の経歴を盛り込んでおきました。

    話し方については、最近よく関わっている人材仲介企業の社長さんの話し方を真似すると聞き心地良さそうだなと思いました。「ここならこうやって話すんじゃないかな」といったイメージで真似します。具体的には、「私はみんなの味方で、何かしらの価値を提供したいと強く思っている」の姿勢です(?)。サイバーエージェントの社員さんにも通ずる気がしています。言語化難しいです。営業の文脈が強いかもです。

    スライドはサークルの雰囲気を汲み取って、話の腰が折れない程度にネットミームを盛り込みました。後は文字を大きめにするとか、導線を意識するとかです。

    発表の前段階で意識したのはこれくらいです。他は、1番最初に発表できないか主催に相談したことくらいです。序盤が最も参加者の集中力が保たれているハズなので、発表順は早ければ早いほど話を聞いてもらえると思います。

    そんなことを考えて1番に発表しました。他の発表とはかなりテイストが異なっていましたが、けっこう真剣に聞いてもらえたかなと思います。

    2年前、すごい先輩を見て「自分もこう在りたいな〜」と思って頑張ってきたつもりなので、私から何か学べることを後輩に託せたら、なんだかサークルの新陳代謝の一部になれたみたいで、個人的に嬉しくなれます。度が過ぎるとサークルのガンになるので程々にして消滅します。

    おしまい

    終わりです。
    来月も人生頑張るぞー

  • 2026年8月 月報

    8月の月報を書きます。
    よろしくお願いします。

    活動記録を書き並べる

    振り返ってみると8月はあっという間で、過去を思い出す暇もなく過ぎたと感じます。夏季休暇中でしたが目まぐるしい1ヶ月でした。

    とりあえず、成し遂げたことをザッと書き出してみます。

    • 期末テスト
    • 友人3名とUnity1week参加
    • サークル ゲーム制作企画ディレクター担当
    • ソニー 講演受講
    • 新しいポートフォリオサイト設立
    • コンテスト「神ゲー創造主エボリューション」ノミネート
    • ガンバリオン PG1dayインターン
    • 東京ゲームダンジョン13出展
    • 『水彩画は水底に沈む』Switch移植作業
    • アークシステムワークス プランナー2dayインターン
    • Cyberagent PG1weekハッカソン
    • SEGA PG1dayインターン
    • GREE 講演受講
    • デバッグバイト
    • コロプラ PG1dayインターン

    近代において人間は基本的に自由で、当人が勝手に忙しくしているだけなのですが、流石に忙しいです。

    大学1年の夏も大学2年の夏もゲーム開発ばかりしていましたが、今年の夏は全然ゲーム開発できてないです。今のところ2作です。

    ゲーム開発しないと生気が失われていく印象です。どんどん体と心が萎んでいって、最終的には消えてなくなってしまうでしょう。

    長期的なプロジェクト(就活、水彩画移植、ディレクター)を複数抱えているのも良くなさそうです。スキマ時間すらも作業に時間を割こうとする心の動きが起こって、一時も心休まりません。

    なので、この月報は休憩がてら書いている側面が大きいです。作業していないとソワソワするので、せめて気楽に取り組める作業で頭と体と心の疲労回復を狙っています。

    なにもしない日を設けたいですね。ゲーム開発も就活も筋トレもエンタメも何もしてはいけない日です。空の見える適当な所で寝っ転がって、頭上を流れる雲の数を数えるしかできない日。夏季休暇中ですし良い機会です。

    就活

    8月は就活の月でもありました。計5つのインターンに参加しては、いろいろな学びを得て帰ってきました。詳細は他の記事にしているので、気になる方は読んでいってください。

    やはり、他の方々(特に社会人さん)との関わりは、得られる経験値の質も量も個人のそれとは全く違います。どのインターンに参加しても、「私って世間知らずだったんだなぁ」となるので、参加してよかったと心から思うことになります。

    ただ、インターンは企業さんが相応のコストをかけて採用目的に開催しているので、採用担当さんの目が常に光っているように感じます。内容は楽しいのですが、どうも気疲れします。

    友人と雑談するみたいに、ありのままの自分で参加すれば気を使う必要もないと思うのですが、私は就活生としてキャリアを賭けて参加し、企業は適性のある人材かを見定めるので、すこし意識してしまいます。

    意識してしまうと言っても、話す人に合わせて表裏を使い分けるみたいな器用なこと私にはできないことが分かったので、考えるだけ意味のないことなのかもです。

    学生の身分なので、こうした利害関係の含まれた人間関係ってどこか歪に感じてしまいます。「社会人になるってこういうことか〜」なんて悟ってみたりしました。

    世渡りが上手になりたいですね。

    頑張ります。

    『水彩画は水底に沈む』の話

    東京ゲームダンジョン13で知り合ったパブリッシャーさんに、サークル員9名と開発していたビジュアルノベルゲーム『水彩画は水底に沈む』がSwitchで販売されることになりました。

    ゲーム開発を始めて3年、遂にコンシューマゲーム市場に突入です。一体どうなってしまうのでしょうか。

    そんなわけで、パブリッシャーさんと会議を開いて話し合いました。その様子を話します。

    先方は全体的に低姿勢で、開発側の意向を汲んでくれる印象の良い方々のように思いました。

    また、創作物を商業化することについて、かなり慎重に話していたように感じました。まるでクリエイターの逆鱗に触れるみたいな物腰です。

    普段から他の開発者とどんな雰囲気で話しているのか気になりました。過去にも多くのインディーゲームをパブリッシュしてきたと聞いたので、きっと多くのトラブルを経験してきたのだと思います。

    ところで、創作物の商業化について、持続的な創作活動に繋がるので私は全面的に賛成しています。創作するには生き長らえる必要があって、現代社会で生き長らえるためにはお金が必要だからです。

    もちろん、お金に目が眩んでユーザーを悲しませることはあってはならないと思うので、目的を見誤らないようにはしたいです。

    閑話休題です。パブリッシャーさんとの会議に話を戻します。

    先方曰く、現在の売価である253円は、プレイ時間に対して安価すぎるとのことでした。

    同じことを私も思っていましたが、販売後に値上げするのは憚られたので、そのままにしていました。「なるべく多くの人に遊んでほしい」という作り手の気持ちが表れた売価だと思います。

    そのため、Switchへの移植にあたって、大型アップデートを行った上で価格を上げて販売することになりました。具体的には、追加シナリオ、ミニゲームの改修、実績機能の追加などを行い、600円から800円で販売します。

    アップデートを年内中に済ませ、先方にデータを提出した後、来年3月を目処にSwitch版が配信される手筈になりました。

    そのうち、パブリッシャーさんによって紹介動画とプレスリリースが公開されるとのことです。あの赤背景にコントローラーが合わさるアニメーションと自作ゲームがセットになるというのは感慨深いです。

    会議の話は以上です。それ以降は、先方とメールで連絡を取ったり、大型アップデートの作業を進めていたりしました。現在も就活と同時並行で毎日少しづつ作業しています。

    かなり余裕のある納期なので安心する反面、気持ちがたるんで作業効率が落ちる側面もあると感じているので、しっかり自分を律して継続的に頑張っていきたいです。

    おしまい

    抱えているものが多すぎて頭がパンクしそうです。残りメモリ容量が0に近づいて、短期記憶能力と情報処理能力が著しく下がっている感覚があります。

    例えば、机上に広げていたPCと電源ケーブルを片付ける際、

    ①電源ケーブルをPCバッグに入れる
    ②PCをPCバッグに入れる
    ③PCバッグを閉じてリュックサックに入れる
    ④リュックサックを閉じる

    といった、いつもの手順が、

    ①電源ケーブルをPCバッグに入れる
    ②PCバッグを閉じてリュックサックに入れる
    ③リュックサックを閉じる
    ④リュックサックを開ける
    ⑤PCバックを開ける
    ⑥パソコンをPCバッグに入れる
    ⑦PCバッグを閉じてリュックサックに入れる
    ⑧リュックサックを閉じる

    みたいに、無意識に物事の順序がバラバラになっている謎現象が起こっていて怖いです。

    他にも、駅の改札にクレジットカードを当てていたり、晴天の日に傘を持って行ったり、調味料を入れずにカップラーメンを啜っていたり、ハッとした時に変なことをしているケースが増えています。

    9月の後半は就活の波が一旦落ち着くらしいので、しっかり体と心を休めたいです。

    8月の月報は以上です。